現金でポーカーやってた。$0.01/0.02ステークスの卓であってもオールインとなれば飲み物代ぐらいの金が動くわけで、単なる遊びの範疇を超えた真剣さを感じることができる。ゲームに得るものを求めているような私のような人間には最適かもしれない。

バイイン$1.60で最初すべて溶かし、まずいと思って次のゲームに倍で取り返して収支は差し引き+$0.14。駄菓子レベルだが、Aのポケットペアを破壊してオールイン勝負に勝った最後のゲームは最高に気持ちよかった。これがギャンブルか。

手を絞りまくれば勝てるときに勝てるが、効率的ではない。ブラフと言っても結局それなりのハンドでないと成立しないし、時の運を感じてしまうのは私がまだ未熟だからだろうか。フリーチケットのトーナメントでポケットペアなんて1度も来ないまま一生浮くことなく沈んでいったこともあったし、なにか革新的な革新でもあって急に勝てるようになったりしないものか。

それでは。
嫌いを表に出せる人間は貴重だ。自分に相当自身があることの現れなのかもしれない。しかし表に出してしまうのは未熟だ。本当に抑えてる人間にしてみたら一番忌避すべきものだ。誰よりも誰かを嫌いになってる人間を嫌いになることほど悲しい因果はない。誰よりも誰かを嫌いになりたいわけじゃないが、私よりも人間が嫌いな人間を見たのは初めてだったかもしれない。これが同族嫌悪だとしたら矛盾が生じる。頼むから私に余計なことを考えさせないでほしいと感じた一日だった。

モンハンワールド、Steamでも無事プレイできるみたいだ。私がゲームに限界を感じるきっかけとなったモンハンシリーズだが、それを踏まえた上でこの年になってどこまでプレイできるのか試してみたいという部分もある。

HS新拡張。事前購入の集金システムが進化しており、より沼なシステムになっていた。当然両方購入。ゴールデンレジェンド楽しみだなー。

それでは。

Bee/DW2/Core2019

2018年7月11日 日記
Bee/DW2/Core2019
働かなくてもお金がもらえるので、昼頃に起きて、郵便局で事務手続き済ませてイオンへ。なんで確実に休日のはずなのにこんなに人がいるんだ…このへんの人間はみんな暇なのか…?トレイとトランプとアイス買うだけだった。トランプに関して、初めてBeeのトランプを触ってみた。今までバイスクルしか触ってこなかったからとても違和感がある。エッジがギスギスしているような気がするのはなにか優位な点があるのか…?

Dugeon Warfare 2は全実績解除を持ってしてクリア。前作では上限50だったトラップレベルが今作では無限に強化できるようでレベル100を超えたライトニングトラップを置くだけでクリアできないステージはなかった。エンドレスでも150ウェーブぐらいまでいくので、ちょくちょくバランス調整しているのであれば是非ここも調整してほしいものである。なにせ一番文句言いたいのは風船が電気で割れるところだろうか。風船に電気耐性をもたせて数を多く出すだけで少なくともイージークリアは避けられただろう。こういうところに現実感がないのもいただけない。なんなら「ゆうなま」と違って、なんでこの人たちこんなに集団でダンジョンに潜りにくるの?とか終わってから疑問がふつふつと湧いてきたので、あまり考えないようにしよう。

Core2019ってずっと呼んでたけど普通に基本セット2019でよかったのね。なんならCore Set2019だし。というわけでいつもの通りBOXとバンドルを予約。反転ニコル・ボーラスが高いらしい。インスタントタイミングで反転さえできれば…本当に惜しい。

それでは。
研修中の分際で何が有給だぁ?明日は郵便局に言って事務手続きになるだろうか。やはり平日休みは良い。将来的には何が何でも土日休みは避けたいものである。

ポーカーの初回入金ボーナスの$20分をプレイしきった。20戦7勝で賞金総額$16。早くも現実を思い知らされる結果となった。この調子ではお金を溶かすのは目に見えているのでリアルマネーを使えるのはもう少し勉強してからということになる。しかし現金でプレイしなければ得ることのできない緊張感みたいなものがこのギャンブルでは必要だ。そういう意味では無料の現金でプレイできたこの20戦は貴重だったと言える。

それでは。
なんだこのキャラ!
ゼルダの鋭い目つきで抜いてたフレンズを敵に回していく桜井。エルフ耳で抜いてたフレンズにとっては実害はないので単純に目が大きくなったことはポジティブに見ることができそうだ。ただ下Bをシークチェンジにしない限りトップメタには登れないのは目に見えてる。

ピーチの下強を強化した奴は分かってるようで分かってないようで分かってる。受け身が取れるのかどうかで話は変わってくるが、吹っ飛びが下がっていてコンボに繋げやすくなっているように感じる。強くはあるけど実践ではあまり役に立たない技なのでどちらかといえば横強の強化を期待している。

ほぼ似たようなキャラでデイジーも居るとか。コンパチキャラは荒れるぞ…

それでは。
さほどいらないものを買い揃えるようになってしまった社会人。チェアマットとデスクマット。なくてもいいものだった。戒めよう。

相変わらずDungeon Warfare 2をプレイしていた。前作で著しくゲーム性を損ねていた凍結ハメやブラックホールハメだが、いざやってみると凍結罠のクールタイムは容易に0秒にすることができた。しかしステージのレベルが上がると敵に耐性ができるようで、連続でヒットさせてもわずかに動いていたりした。効果時間を上げればハメはできそうではあるが、開発側がしっかりたいさくしてくれたことがなによりも嬉しい。ただスキルポイントを50を超えて振れるので、ライトニングトラップなどの単体性能の高いトラップがとてつもなく強いのは惜しい。

ポーカーはやはりゲームではなかった。限りなく実力要素の高いギャンブルに区分されるので、ある程度の理不尽をに腹を括れるようでなければ納得の行かないものになる。エースハイストレートがフルハウスに負けたり、フロップカードが777の状態から4枚めの7を引かれてて負けなど、今日は散々だった。こういうところを「今日はツイてなかった」とするしかないところにギャンブルのゲーム性の限界があるのだと噛み締めた。しかしそれとは別にポーカーは面白いので、もう少し続けていきたいと思う。

それでは。
1$ポーカーの無料チケットがあったので10戦。数字はそれぞれ順位。

31222
31112

賞金は一位だと2$。二位である意味はないので4勝6敗だった。POKERSTARSのSpin&Goは最終的にタイマンをやらざるを得ない形式なので金がかかっていることもあり、普段ではわからなかった戦略も見出すことができた。

「只を重んじ、只を許さない」。フリーカードについての戦略を身につけることができた。おかげで後半は目に見えて勝利に近づけていたと感じる。ただこのゲーム、負けると台パンしそうになるから精神衛生上よくない、というよりやってはいけないゲームなのかもしれない。

それでは。

Dungeon warfare 2

2018年7月7日 日記
ゲームをしていたら日付が変わって2時になっていた。こんなことではゲームの呪いから解かれるのはまだまだですな、ブハハハハハ

ダートにノックバックつけるなって言ってんだろ!デーモン召喚数増えてんじゃねえか!スライムの鈍足強くなってね?とか思ってたけど相手も普通に強くなってて感動。流石私の見込んだゲームだ。でもやっぱり単体のトラップが強くなることは、戦力を集中させるのが強いこのゲームにおいて不安でもある。

土日にはポーカーもやりたかったんだった。サマーセールのゲームもたくさんある。こんなにもスタックした日々は久々だ。こんなことに充実感を感じるのは卒業したかったが…

それでは。
注文したウルプロのプロマットがピンクはピンクでも濃い方のピンクだったので、むしゃくしゃしてデッキを作った。テイクターンレス型【龍王オジュタイ】で土地を破壊して戦うことで対戦相手の追加ターンループによる苦痛を和らげようという魂胆だったが、よく考えたら土地破壊されてタコ殴りも相当ストレスであると気づいた。そもそも全然強くない上に、アーティファクト加速型オールインデッキは《Timetwister》がなくて作る気が失せていたのを忘れていた。マナファクト0にしてコントロールとして作り直そうかな…

ポーカーの戦略を調べていたときに、テルという戦略に興味が湧いた。戦略というより、相手の表情や仕草からポケットカードを読み取ろうという試みの総称なのだが、この示準の一つに「チップをいじりはじめる」みたいなのがあった。これは早くチップを賭けたいという衝動が現れていると見えることから、手が大きいと考えるのが自然らしい。故にポーカーのプレイヤーは何かとチップシャッフルやチップトリックをしている事が多いのかと思った。つまりカードゲームにおけるハンドシャッフルにも応用できるのではないかと。まぁもしそうだとしてもハンドシャッフルなんて全くやらないんだったらそういった推理が起こる余地もないので、やっぱりしないに越したことはないということに帰結するのだが。マリガンハンドくらいは推理できるかも知れない。

それでは。
今月のMtG/スフィンクスコレクター
Core2019を前にして、現状スフィンクスは44種類。そのうち34種類のFoilを入手したことになる。今回はみんな大好き《聖別されたスフィンクス》のFoilが一番大きな買い物となった。ファイレクシアの透かしが入っているのは気づかなかった。おかげでよりかっこよさが増している。《鋼の風のスフィンクス》は忌み嫌われしGraveborn産のキモフォイルを卒業し、初版仕様に。これに関してはあんまり変わらなかったかも。Vaultフォイルのキモさほどではなかったということかもしれない。

土地もリスト化して足りなかった分を買い足し。ハイブリットランドは残すところ《黄昏のぬかるみ》だけとなった。こちらも他に購入するカードが決まり次第入手できるので、いよいよ土地には困らない…困ってなんかない…デュアルランド頼んだよWizards…

それでは。
フラストレーション/召喚魔族相性システム
ここ最近、会社でのフラストレーションが心地いい。どこまで私を舐め腐ってくれるか見ものだったが想像以上なようだ。これも私のキャパシティの狭さ故か、感受性の高さ故か。部屋にいる時間が一段と貴重になる。まぁ何もしないんだけど。

なんちゃらファンタジア、最近サービス開始200日キャンペーンやってたってことはそれぐらいの日数これをやってることになったのか。二日間ぐらいずっとリセマラやってた記憶はもはや懐かしいが、そのときにキープしたハンドよりもさらに強い鬼ツモだった。仕事しなかったピックアップも最近見かけるようになってきた。役職の改善は改善されつつあるが、未だに陽属性と月属性は使い所がなく不遇な感は否めない。というより昔の遊戯王のゲームの召喚魔族みたいなこの属性相性システムには何か優位な点があるのだろうか。確かに優劣を示す円が大きくなればなるほど支障が出るのは想像できるが、きらファンの陽と月みたいに相互弱点なんて明らかに使いにくいと思うんだけど、気の持ちようなのだろうか。

それでは。
今日もポーカーをぼちぼちやっていたのだが、やはりどうも勝負する手が少なすぎて面白くない。座席位置や人間によって手のボーダーを下げたり、ベットの強弱でブラフを演出など色々やってみたがそれを加味しても勝負手が少なくぎる。これで生計たてるとしたら一体どれほどの時間をかける必要があるんだと恐れた。

ポーカーは人間の癖や卓の性質を見極める力を必要とされる。これは私の大好きなアーキタイプ論の出番ではないのか。アグロはそのまま「アグレッシブ」、コントロールとミッドレンジは合わせて「タイト」「パッシブ」のような挙動をする。「ルース」は少しローグよりか。どれも戦略として突出していて、どれも戦略として成立している。カードゲームのようにデッキとして成立させるのではなく、戦いの中で変えていくのも戦略になりうる、また人間の根源に基づく「癖」も介入してくるという風に、一筋縄ではいかないアーキタイプ群ではあるが、まだルーキーのうちに色々試してみたい。もしポーカーも私の考えるゲームの範疇であるとするならば、一番面白いのは最初だけだと思うから…いい意味で期待を裏切ってくれることを祈る。

それでは。
車検に行ったりPokerStarsでポーカーやるなどして休日を過ごしたわけだが、ポーカーに関して誤解していることに気づいた。

ポーカーはギャンブルだ。そこに疑う余地はないのだが、運の介入する場所を勘違いしていた。ポーカーフェイスというぐらいなのだからブラフで相手をいかに下ろすかみたいな「ギャンブル幻想」を抱いてしまうのは漫画の読み過ぎか。実際は手が来るか来ないかみたいな単純な部分でギャンブルをしていた。

もちろんそんな簡単なものではないのは今日勉強してみて分かっている。人と人、座席、そういった物が絡み合った上で自分の手で勝負するかを見極める。これには並々ならぬセンスと場数が必要となる。ただそれでいてもこのポーカーというゲームを少し買いかぶっていたことになったのが悲しい。

悪い手のときは降りるしか無いのだ。そこにブラフを介入させるのはハイリスクであるとして忌避される。ギャンブルなのに理の介入する余地が多すぎる。このゲームは本当に稼ごうとなると、ターゲットを同卓のカモと戦う必要がある。勝負とはそうストイックであるべきなのは理解できるけどなにか釈然としない。

それはそうと下家がAKでオールインして2連続で負けてました。ギャンブルが何となく分かってきたのかも知れない。早く現金賭けて勝ちてぇなぁ。

それでは。
たぶんAチャンネルとかのときに絶対同じことを行ってたと思うんだけど、こういうアニメって何かしらのメッセージ性というか、最低限のストーリーをつけなきゃいけない決まりみたいなのがあるのだろうか。こと「小林さんちのメイドラゴン」に関しては、大筋のストーリーがあったので違和感はなかったが。父親の「わたしをびびらすお前がこの世界にいるんだぞ…」の下りは欲しかったな。とアニメを見て雑感。こういったストーリーの前後とかまとめかたとか見せ方とかを楽しむのが本来のアニメの楽しみ方と言えるのかも知れない。そういった意味でこの年になって少し成長できたといえる。

そう考えると「坂本ですが?」はアニメもよくできてるのかもしれない。ただ「うらら迷路帖」は見るのも怖い。原作を持っていても見てないアニメはまだまだあるものだ。「ポプテピピック」?知らないタイトルですね…

それでは。
実質HSコラボ/メイドラゴン
他業界の有名人とのコラボといいつつハースストーンプレイヤーばっかりじゃないか(歓喜)。

原作を呼んだおかげでメイドラゴンのアニメが見れるようになったので何年ぶりぐらいにアニメを見た。Prime会員は神。

見ながら思い出したことがあった。このコンテンツは昔、「人外はちょっと…」とかいってリジェクトしてたんだった。さらにいえばクールも意味もなくあんまり好きじゃなかった。食わず嫌いだったかも知れない。

元はといえばどっかでカンナカムイを見て、原作が見たかっただけだった。なので《復活させるものトリーヴァ》作りたいのでさっさとリメイクしろ。

それでは。
Slay the Spireは既に日本語化されてました。しっかりされてるかと言われたら微妙だが。よってオススメ。

なんかSteamerならTokitoriやれって言われたから、Steamerじゃ無いけど少しプレイして見た。まぁ良くも悪くもパズルゲーなので、なんで目が繋がってるの?とか、なんでワープするの?とか文句もでるけど、セール込みの値段なら十分遊べると思う。どうせ1,2で200円だし。よってオススメしません。

それでは。
俺たちは25年間何やってきたっていうんスカ!俺たちにはゲームしか無いっていい加減に認めたらどうなんスカ!

脳内で再生されるほど鮮明な同僚の言葉。最近ゲームをして夜が遅くなることが多いことも相まって心に刺さる。

歯医者に行ってたら帰宅が21時を過ぎた。なんだかゆっくりしたいものだ。

それでは。
日付変わるぐらいには時間のなさを感じるようになってきた。おかげで更新間隔がめちゃくちゃだよ。

引き続きSlay the Spireをプレイしていたのだがようやく思い出した。これはドミニオンだった。毎ターン使わなかったカードを捨てて、新たに5枚ドロー。このシークエンスはまさしくドミニオンだ。道理で面白いはずだ。

ただそんなドミニオンでもし「このターン使わなかった手札を次のターン以降も延々と持ち越せる」アビリティがあったらどうだろう。全く別のゲームになるはずだ。このゲームにはそれがあった。

ただ毎ターン引いた手札で最適解を出し続けるのが面白いかどうかは別としてそれがこのゲームのコアだと言える。そのためにデッキを構築するのだ。ただ手札が保持できるとなったらゲーム性がガラリと変わる。次のターン以降の手札を想像してカードを使っていく必要があるからだ。これは非常にカードゲーム的で、私はそっちのほうが好きだ。現状のゲームバランスだと、この手札保持は簡単になりすぎるのだが、手札保持を前提にゲームを作っても十分に面白い。ここが少し惜しい。ゲームモード追加してほしいぐらいだ。

それでは。

Slay the Spire

2018年6月26日 日記
今まで何年Steam使ってきたのかわからんが、初めてセールの恩恵に預かった気がする。

Slay the Spireをプレイしていた。ゲーム性はありそうでなさそう。昔動画で見てやりたかったんだけど微妙に高くて諦めていたもの。セールでめちゃくちゃ安くなったわけではなかったけど、わずかにでも安いのなら買っておこうという魂胆。

私ほどの英語力をもってしても意味が分かりにくいテキスト、ハースストーンを見習うならもっとわかりやすくなりそうな気もしないでもない。早期アクセスといえども日本語対応は普通に望めないので、慣れの範囲で覚えていくのがよさそう。

このゲームでなにより感動したのはプレイヤーキャラ。それぞれアグロ・コンボ・コントロールを体現しているかのようなアビリティ配分。これを作ったやつはわかってる。

当分の暇つぶしができて嬉しい。まぁこの後に及んで睡眠時間が減るわけだが。

それでは。

EDH的Core2019

2018年6月24日 日記
EDH的Core2019
《無私の勇者、レナ》
コントロール奪われそうになったら自害できる機構が備わっている。それだけだ。

《練達飛行機会職人、サイ》
アーティファクトに偏らせてトークン戦術をとりながらドローもできる。私は結構好みだが、弱い。ドロマーカラーにして。

《呼び覚ます者、イザレス》
攻撃するたびでは…ラグがあるにしてもタップ能力で会ってほしかった。それでもリアニメイトするならいくらでも統率者は居る。よってお呼びでない。

《ドラゴンの女王、ラスリス》
雌ドラゴンということで既に需要が高い。能力もまぁトークン出るんでしょ?でもドラゴン部族EDHやるにしても《始祖ドラゴン》とか使うよね。

《カル・シスマの恐怖、殺し爪》
熊(部族)の伝説のクリーチャーは初。どうぞ部族EDHに参加してください。ほぼパウパーだがな!ちなみにシナジーもない。

単色は各色1枚ずつ。よくできてる。

《策略の龍、アルカデス》
ドラン的戦略。かなりいいと思うが、デッキの方向性が決まりすぎていて、面白みのないデッキ構築になってしまうのが懸念される。

《変遷の龍、クロミウム》
3パン龍。《スラクジムンダール》のドロマーカラーバージョンと言っても過言ではない。かなり好みでデッキ作るのは確定なのだが、呪禁人間モードとは別に破壊不能構築物モードがあれば一生使うまであった。

《破滅の龍、ニコル・ボーラス》
ただ一つ。ただ一つだけだった。「この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」さえなければ一生使うまであった。

《殲滅の龍、パラディア=モルス》
これこそパワー7にしろよ。なんなら殲滅要素もちゃんと入れろ。

《暴虐の龍、アスマディ》
自分のパーマネントを強くし、相手のパーマネントを弱くする。確かに暴虐だ。緑に偏らせてパーマネント増やせば、結構場をかきみだせるかもしれない。

アルカデスなんかは入門用にいいかもしれない。どうせこう言いつつも毎回作らないけど、防衛クリーチャーは良さげなの見つけておこうかと思ったCore2019だった。

それでは。

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