圧が強すぎる/《メックトゥーン》に収束するコントロール
*** リバー *** [Js Jd Kc Jh] [Qs]
hatt17: チェック
------: チェック
*** ショーダウン ***
hatt17: 見せる [Qc Qh] (クィーンとジャックのフルハウス)
------: ハンドをマック
hatt17 はポットの$1.64を獲得。
*** UNFOLD SHOWDOWN ***
------: [Jc 5s] (ジャックのフォーカード) をアンフォールド
------: [Qd Ts] (ジャックとクィーンのフルハウス) をアンフォールド
------ アンフォールド ポットから $0.44 を獲得

ボードが全て絵札でアンフォールドプレイヤーですらフルハウスとフォーカードというレベルの高さ。今見返してみるとフォーカードのプレイヤーの手でプリフロップフォールドするボーダーの高さには感服する。

全てのカードで捌き切ったあと、勝利するのがコントロールであるのなら、《メックトゥーン》を勝ち手段に据えた【コントロールウォリアー】こそ私が求めていたものなのではないかということで色々試していたが、ファティーグまで行くのでも結構難しくて、《乱闘》など発動タイミングが限定されているカードの扱いが難しい。未だに特殊勝利できていないのが現状だ。《電設ロボ》で軽減して10以上のアーマーを持ってして《シールドスラム》を打つのをフィニッシュしているのだが、普通に条件が厳しいような気がしてきた。やはり最も自然にフィニッシュするならウォーロックつかって《ブラッドブルーム》《大破壊》だと思う。でももうウォーロックはいいんだよなぁ。どうしてもウォリアーで勝ちたいものだ。

それでは。
過去に学ぶEDH《周到の神、ケフネト》
自分がEDHのデッキを作りたくて調べ物をしようとすると間違いなく自分の過去のブログが出てくる。見返してみると恥ずかしながら勉強になる部分も多く、昔のコントロールEDHを目指していた頃の記事はとても参考になる。

【スラクジムンダール】が一応の完成を見た時、私は「次のコントロールは青単だ」と書いていた。統率者の名前は出ていなかったが、当時、確実になにかの統率者に焦点を当ててデッキを考えていたのを覚えている。しかし何も思い出せない。そうして見ていた青単の伝説のクリーチャーを眺めていて一つインスピレーションを得た。

コントロールの勝利をビートダウンに頼る時点で無限リソースである統率者にある程度の打点を要求する必要があるとは常々考えていた。とりあえずアドバンテージソースとしてドローを持つジェネラルを置いておくことはコンボ勝ちを助長させることになるからだ。それでいて、十分な再キャストに足るマナコストの軽さも捨てがたいと言ったわがままさだ。

《周到の神、ケフネト》はそんな私のわがままをすべて叶えてくれる。パンチ数はわずかにかさむ5ターンだが、回避能力・除去耐性・ドロー能力が3マナなんだから十分すぎるステータスだ。青単というのは少々コントロール適正的には低くなるが、非常に魅力的な統率者だと感じた。感じただけかもしれないが。

それでは。

今さらやる奴

2018年8月20日 日記
始まってもない夏が終わってるわけでもないけど「ひぐらしの鳴くころに」を消化していなかったのでとりあえず昔僅かに立ち読みした記憶のある漫画を読み直そうと思ったんだけど、よくよく考えたらこれ原作じゃないよなと思い立ってノベルゲーのほうのひぐらしをSteamで出来るっていうから始めたけど、これすらも原作じゃないんじゃないか…?それをいい始めたら大本のゲームをプレイするのは難しいから仕方ないが。途中の経過をなんとなくでも理解した上で最初のプロローグやるの辛すぎて具合悪くなったので今日は早く寝ます。


それでは。
カルピスソーダ/《不朽の理想》ロック
多分全人類の134割が試してることだと思うんだけど、原液カルピスを炭酸水で割った強炭酸カルピスうますぎてうまい。夏の早い時期に試しておけばと思ったほどである。

最近の若いもんはキーワード能力の歴伝を知らないらしい。まぁ私もその頃はMtGなんてやってなかったし、歴伝自体サイクルで完結した能力で総数は5枚だから《不朽の理想》がなかったら私も知らない能力だったかもしれないレヴェルである。Wikiによると伝説のソーサリーの前身ということで場どころかこれからの呪文が一枚だけになるわがまま加減だが、こと《不朽の理想》に関しては十分なパワーはあると思う。

ここに私が過去に挫折した《不朽の理想》の理想を置いておく。《血なまぐさい結合》《極上の血》を《逆説のもや》なんてのは分かっていることなので、私は勝つことなく勝つことを目指した。

《逆説のもや》《謙虚》《鳩散らし》《魂の裏切りの夜》《ネクロポーテンス》

クリーチャーか呪文、どちらを先に止めるか急がなければならないときもあるが、初手《逆説のもや》なら次のターンにはロックが掛けれる。そこから1ターンまてば《魂の裏切りの夜》で死ななくなるので《ネクロポーテンス》でドローを封じればライブラリアウトで勝てる。しかしこのままではウラモグでロックが解除されてしまう危険性があるので、なんらかの方法でパーマネントに呪禁をもたせればいいのだけれど、どのみち《秘儀の灯台》で対処ができない。《魔法の夜》《オパール色の輝き》で土地をロックすれば解決するのだが、《謙虚》がクリーチャー化すると世界が終わるので完全なロックは不可能と気づき構築をやめた。完全なロックができないのであれば極上結合ドレインで勝つだけでいいからだ。どうか私の不朽の《不朽の理想》の理想を誰か完成させてほしい。

それでは。
モンハンワールドのオンライン、エラーが出て使えない状態が一般的らしいけど、PS4のときも同じ失敗をしていたらしい。この手のゲームで開幕オンラインができないのって結構致命的だと思うんだけど、CAPCOMも自らの無能をいつまでも放置してないでさっさとアップデートで対策してほしいってのを一週間経って気づいた。どうせオンラインなんてやるかやらないかってところだし、ハンターランク解放まではさほど苦でもないからゆっくりやるって意味でもオフラインで十分だったんだけど、このエラーは少し悲しかった。

晴れる屋の統率者戦セール。買う買わないは別にしてウィンドウショッピングしてる分には確かに統率者戦でよく使われているカードを網羅していて結構楽しい。《荊州占拠》買わなきゃ。

それでは。
ネルカス/昔々、遊戯王
ネルギガンテ、耳栓さえつければいい事が分かれば死ぬことはない。欲を言えば作中で耳栓の存在を示唆してくれればゲーム的に完結してよかったかもしれない。それにしてもチャージステップ弓は過去最高なのではないか。

昔を偲ぶのは楽しむもあり虚しくもある。遊戯王は私の青春であったがゆえに当時のことを思うと老害思想が膿のようにでてくる。私が大学生時代に身内大会のために作った【メタビート】の究極系、【イクリプスジョウゲン】はタイトなモンスター基盤故の事故によって勝ち抜くことはできなかったものの、納得の行く結果になったと思う。誰よりもデッキを考えた自信もあったし、しっかりとメタゲームを読んだチョイスができたことも今では自信になっている。

大会と言っても身内でプレイするものなので、大会に関して心底真面目に考えていた私は、日頃のフリー対戦から候補となるデッキを使っていこうというブラフをしていた。その際候補にあげたのが遊戯王の戦略の重要なファクターとなる「先行」と「後攻」に焦点を当てたデッキだった。

【ソウル・チャージ】と銘打ったデッキは、当時リストが話題になっていた《PSYフレームロード・Ω》を用いた先行5ハンデスが可能な【シンクロダーク】だった。チェイン気味にドローを繰り返すのが特徴で《TGハイパー・ライブラリアン》の過剰なドローが《ソウル・チャージ》を引き込むだろうということで命名した。環境中の手札誘発である《エフェクト・ヴェーラー》ですらも手札次第では貫通できる爆発力はシングル戦において否応なしに敵を破壊できるだろうというチョイスだったが、最初から使うつもりはなかった。リーグ戦を行ってからトーナメントで一位を決める大会において勝ち続ける安定性を感じれなかったからだ。一応適当にやっても8000打点は出るのでもっと信用してやっても良かったかもしれない。

【増殖するG】と銘打ったデッキはなにも面白みのない【影霊衣】。当時《皆既日食の書》が採用され始めた頃のレシピだったと思う。これは環境柄見るのがほぼ確定していた《マジェスペクター・ユニコーン》に対する対抗として不十分を感じ使用を諦めた。単純にプレイングが難しいのも理由に該当する。ユニコーンに関しては《皆既日蝕の書》で裏にしてから《トリシューラの影霊衣》にアクセスすれば解決はできるが、更にいい方法があるだろうということでそのギミックは【イクリプスジョウゲン】に受け継がれたというわけだ。

他の人のデッキは見たいが自分のデッキは見せたくないといった視点から作られたデッキだったというわけだ。この考えを最近は忘れかけていた。能ある鷹は爪を隠す、心に留めておきたい。

それでは。
ネルギガンテに死にまくるやつ、大の大学生が4人がかりでネルスキュラに殺されまくったのを思い出す。

今回の弓は弱体化したと聞いていたが、カプコンに相当な弓信者が居て、そいつがチャージステップを激推ししたのではないかというぐらいぶっ壊れアクションだというのはわかった。回避という弓においてチャージが継続できない禁忌を逆にチャージに利用したってんだから強いのは当たり前、強走薬を使えば絶え間なく溜め3を打ち続けられるのは容易に想像がつく。そんなことを狩りながら思った。他の武器を試したわけでもなく試すこともないが、爽快感は確かにシリーズ最高だと思う。

ネルギガンテの滑空にもゲーム性を見出すことができた。確かにザ・初見殺しといったところだが、じゃあ前動作はないかとか、咆哮は避けれないだろうかとかプレイヤー側に考えることを用意しているところが素晴らしい。この理不尽感も久々だ。未だに倒せていないが、明日は防具でもつくろう。めっちゃ嫌いだけどオドガロンを狩猟しなくてはならない。

それでは。
やっぱりソシャゲを名乗っている以上当然の儀礼として水着イベントが用意されているのだが、相も変わらずゆずこの扱いが難しすぎる。というよりもゆゆ式だけ会話が異次元すぎるせいで唯レヴェルの攻撃的なツッコミがいないとボケが浮きすぎるのは否めないと感じた。やっぱり情報処理部は隔離されていたほうが面白い。一方でやすなの扱いはうまかったと思う。戯れに書いたタコがあそこまで突っ込まれるとはカヅホも思っても見なかったのではないだろうか。

テキサスホールデムのアンフォールド、確かに面白い試みだけども、これに係るクエストのせいでゲーム性を歪めている気がしてならない。

プリフロップの段階でフォールドした手を、フロップ後にチップ払って復活させて、アンティとともにできたアンフォールドポットをメインポットとは別に取り合うという趣きなのだが、「期間内に200回アンフォールドポットをとったら$10」というクエストのせいで、強い手でもフォールドしてアンフォールドポットを取りに行くといった戦略が成立してしまう。これのせいで全員フォールドしてプリフロップで終了してしまってアンフォールドが成立せず、ポーカーの無為な時間の要素が拡大してしまった気がする。普通にやれば、表で稼ぐか裏で稼ぐかといった戦略性のある面白いゲームだと思う。

それでは。
弓でもしっぽ切れるようになったんですね…ダラ・アマデュラの尻尾が手に入らず武器がコンプできなかったのが懐かしい。あれはソロプレイである限界もあったが。

最近はまた【スラクジムンダール】を考えていた。全員のデッキがEDHをなめていることを前提に一番舐めてるデッキで有ることを存在条件とするコントロールEDH、《黒死病》《紅蓮炎血》はいつ考えても最高の出来だった。また遊びてぇ。

それでは。

ネクサス問題について
《運命のきずな/Nexus of Fate》は強力なプロモカードだが、プロモ限定であるがゆえの弊害が話題になっている。

スタンダードで【ターボネクサス】はしっかりとしたデッキとして成立し、間違いなくこのカードが四枚必要だ。黎明期にあった《Mana Crypt》は書籍でしか手に入らない超強力カードで一時期のEDHの強さの壁であったが、一枚しか必要ない上に、スタンダードのような大衆向けフォーマットで使われたわけではない。この問題はまさにこの「枚数」と「フォーマット」であるといえよう。

枚数に関してはそのままこのカードの強さに直結する部分だと思う。《ファイアソングとサンスピーカー》は強くない上に、どんなに頑張っても統率者指定の一枚しか必要ではない。これなら良かったのだ。追加ターンなんて統率者需要は最低限確保できる上に、《明日への標》を亡き者にするほどの強さはやりすぎた。

フォーマットに関して、スタンダードリーガルのカードでなければこの問題が発生しなかったのもまた事実だ。パックからでないカードをスタンダードリーガルにしようがしまいが誰にも迷惑はかからないはず。スタンイリーガルにして少しオーバーパワーなカードを付属すればスタンプレイヤーにとっては「使えないけどタダだしいいか」となったし、下環境のプレイヤーにとっては最新弾を買う原動力になるはずだ。確実なカードで確実なユーザーが手に入るんだからマスターピースなんかよりはるかに良いプロダクトのはずなのに、少し気を許すとここまで転落するんだからウィザーズもこれから先不安しかない。

私もまだ入手していない。困るなぁ。スタン落ちてから買ってやろうか。そう言い続けて私はまだ《奔流の機械巨人》を買ってないわけだが。

それでは。
最新の【OTKプリースト】を確認した。似たようなものではメイジのOTKが当てはまるが、パーツの扱いやすさが格段に上がってると見た。メイジはレジェンドカードである《大魔術師アントニダス》を使うしかないので、これがなくなるだけで劣化【バーンメイジ】として戦わざるを得ない。プリーストも同じことだが、レジェンドカードを要しない分、扱いやすさを感じた。光熱のエレメンタル》と《鮮明なる悪夢》が合計で3枚あればよいという自由度が素晴らしい。

《シャダウォック》のときといい、ハースストーンで無限ループをしようとする試みには感動する。制限時間が限られているのにもかかわらず、やはり無限ループは人を魅了するのだろうか。

それでは。
東方キャラをタロットの大アルカナに当てはめる試みは、ありふれているが、波天宮のそれがかなり特殊だった。

テンパランスが妖夢、魔術師が魔理沙、運命の輪が咲夜、女帝がフランドールだった。運命の輪に雛が来ていないのは難しいところだが、咲夜フランときて近場に運命を操る吸血鬼がいたと思うんですけど、よく世界を差し置いて咲夜を運命の輪に配置したなぁと。女帝もフランドールでは怪しい。普通に悪魔で良かったと思う。あとこのメンツで霊夢がライナップされてないのも不思議だ。久々につっこみどころが多い話題となった。

0,愚者:クラウンピース
1,魔術師:霧雨魔理沙
2,女教皇:聖白蓮
3,女帝:八雲紫
4,皇帝:豊聡耳神子
5,法王:四季映姫・ヤマザナドゥ
6,恋人:古明地こいし
7,戦車:火焔猫燐
8,力:星熊勇儀
9,隠者:八意永琳
10,運命の輪:鍵山雛
11,正義:博麗霊夢
12,吊るされた男:鬼人正邪
13,死神:小野塚小町
14,節制:東風谷早苗
15,悪魔:フランドール・スカーレット
16,塔:八坂神奈子
17,星:寅丸星
18,月:鈴仙・優曇華院・イナバ
19,太陽:霊烏路空
20,審判:蓬莱山輝夜
21,世界:十六夜咲夜

使い道なし。

同僚に誘われて祭りに。そんなパリピに見られていたか。花火は錐揉み回転をしながら上昇しているのか。打ち上げ台の構造からしてそうはならないはずなのに明らかに尾を引く火が回転しているように見える。というのをひたすら考えていた。にしてもすごい音と振動だ。発射口から200mくらいだったと思うけど、もっと近かったらと考えると心臓止まるかもしれない。思えば能動的に花火なんて見に行ったのは初めてかもしれない。同僚に感謝しなければ。

それでは。

私のモンハン

2018年8月10日 日記
私のモンハンは今日発売でした。相変わらずSteamでは予約したゲームの発売日を忘れてしまう。帰って思い出してインストール。金曜日ということでテンションがおかしくなった。

相変わらず無目的の収集ゲーム。もう二度としないと誓ったのだが、なぜかプレイしてしまうこの魅力は称賛に値する。昔の昔と比べていくらかストーリー要素もあるので、これを貶してはあらゆるロールプレイングはじめ、あらゆるゲームに対して意味を追求することになることに気付かされた。ゲームは意味がなくてもいいのだ、時間を失ってもいいのだ。

WASD+マウス操作という初めてのモンハンだったが、案の定かなりやりずらい。いつでもゲームパッドに移行できるんだけど、せっかくだしこれでなれておこうという気にもなる。デフォルトで標準がVってなんだよ…Aを押してるならまだしもDは人差し指で押しちゃだめってこと…?

エリチェン無しは本当にいいが、その分クソステも増えた気がする。あくまでも弓はマシだと思うが、あまりにも接近して戦わなきゃいけないような場所ってボウガン系はどうするんだと気になった。まぁ別の武器担げってことなのか。

連射弓信者にはたまらない全弓連射化だが、龍の一矢の使い所がわからなすぎる。モンスターのモーション把握するとローリスクで打てるようになるのだろうか。

それでは。


ほぼ勝てるショウダウンしかしなかったものの、AKでATに負けて収支はマイナス。ここで、もう少し機械的にプレイする優位を少し感じた。私の最も嫌うBOTプレイだが、平均を出す上でこれとない合理性があることに気付かされた。ポーカーはこのBOTプレイ+ハンドリーディングに尽きるのではないかとした上で、どのような結果を得れるのか試したい。

構築済みEDH、とりあえず一つ作るところから始めたほうがいいのではないかという当然の帰結。古くは研究会における《龍王アタルカ》《クロールの死の僧侶、マジレク》のようなフリーデッキに起源を持つ。これで適当な統率者を作るか、TEDHのような独自の縛りを設けるか、一考の余地がある。

それでは。

めかめか

2018年8月8日 日記
めかめか
博士のメカメカ大作戦リリース。全然覚えてなくて就業中に主追い出して、手元にあるデバイスでどうにか開封できないか試したけどスマホもタブレットも容量がなかった。家に帰って開封。出遅れたか。

レジェンドもゴールデンレジェンドも可もなく不可もなく。今回試したいのは《狂気の天才ドクター・ブーム》しかないので、ゴールデン作って少しカジュアルで試し。

相変わらずこの捌き切るアーキタイプは成立し難く、今回強化されたドルイドのようなデッキには圧倒的に勝てない。メカに寄せてみた構築も試してみたが、これならDKジェイナを使ったほうが依存度も少なくて良い。そう、このヒーローは多くの点で【コントロールメイジ】に勝る点がない。

しかし一つだけ良いことも発見できた。《ダイノ・マティック》の使用感は思ったより良かった。現代の《ゴブリンのブラストメイジ》とも言える。スタッツが低い代わりに自身がメカを持っている上に、発動条件がない。ヒーローに飛ばなくなるのはある意味状況を選ぶということだが、自分の《苦痛の侍祭》に飛ばしてドローなど結構面白い使い方もある。評価を見直したカードだ。というかこれぐらいしか使いたいカードがない。

《プルンプルン・プルーフ》を使った【マリゴスドルイド】を使ったときのこと、こちらが《究極の侵食》を打った返しのターン、《ドブネズミ》《ゴルゴン・ゾーラ》《悪魔化プロジェクト》というガンメタプレイでこちらの手札のミニオンを枯らしてきたもの、《自然への回帰》二枚で相手の《ドブネズミ》を飛ばして、《月の炎》《生きている根》《生きている根》を顔に飛ばして《枝分かれの道》で攻撃バフをかけたミニオンで殴ったらライフ削りきれてここまで強いものかと思った。ドルイドストーンはまだほんの序章で、《最高サイコメロン》から《アザリナ・ソウルシーフ》《キング・トグワグル》《アヴィアナ》《忘却王クン》サーチはニューメタな感じがあった。

それでは。
大物/青単と赤単の差
$0.80が最低バイインのキャッシュゲームで毎回リンプインしてくるフィッシュを見た。フィッシュとはこういうものかということを学びつつ、テーブルがある程度自由に選べるということはこういうフィッシュをカモるのが賢いやり方というのも不純ながら賛同してもいいかなと思った。

$5勝つことができたが、キャッシュゲームの総利益は-$26.95で赤。まだ傷は癒えない。

青単EDHが《熟練飛行機械職人、サイ》なのはよいとして、アーティファクトのカラーパイを青に移したとして、赤単をどうするかを考えたとき、今までいかに赤単を毛嫌いしていたかを思い知ることになる。《無情の碑出告》にしてやろうかと思ったぐらいだ。いっそ赤抜きで4デッキにしてやろうかと思ったが、秩序がない。何かよい赤のテーマで、かつそれを体現できる統率者がいないものか。

それでは。
構築済みデッキは毎回馬鹿にしてるけど、作るのはすごく大変だと思う。ある程度の基準を設けてそこに合致する上で、同じ強さのデッキを複数作る難しさは理解しているつもりだ。

EDHの入門については色々考えているが、一人のプレイヤーがみんなの楽しめる程度の同じ強さを持ったデッキの組み合わせを用意することが一番いいと考えている。これはアーチエネミーに触発されたシステムで、今一度考えてみたいと思った。兄弟EDHの件もあるが、ここでは通常のルールに則りたい。

このゲームは4人が適正だと思うのだが、4つでサイクルを組んでいる伝説のクリーチャー群は存在しない(と思う)。秩序を考えたらサイクルで組むのが適しているが、統率者としてのバランスを考慮されていない5体のサイクルクリーチャーでデッキを作るのはとてもむずかしいということが安易に想像がつく。次に考えたのがカラーパイだ。単色の統率者に固定して、それぞれの色の特色に合った戦略と統率者を選ぶ。以下は一通り眺めてみて考えた組み合わせだ。

白トークン《オレスコスの王、ブリマーズ》
青飛行《熟達飛行機械職人、サイ》
黒リアニ《囁く者、シェオルドレッド》
赤アーティファクト《屑鉄の学者、ダレッティ》
緑ランプ《ヤヴィマヤの化身、ムルタニ》

全てビートダウンの戦略を取らせ、統率者の強さも同じぐらいになるようにチョイスした。赤がもう少し別の統率者がいればよかったのだが、違和感の度合いもメインデッキ次第かもしれない。

少しの間、このブログのコンテンツとしてみようと思う。これとは別に自分のデッキも作りたいなぁ。

それでは。
形を見ない統率者たち
形を見ない統率者たち
形を見ない統率者たち
タイムラインを見ている限りでもEDHが楽しそうなのが分かって羨ましい限りである。ここで私が考えているが、環境柄、十中八九形にしそうにないジェネラルを提示しておく。

《水底のドルイド、タトヨヴァ》
ドミナリアの評価のときから言っていたことだが、バイタルフォースの紋章が弱い訳がない。コントロールEDHで一番重要なのは土地という考えは研究会でも共感的で、ライフ回復も《老いざる苦行者、アローロ》を考えたら、全く無駄では無い。コントロールを目指すのなら、だが。

《Rasputin Dreamweaver》
いつの間にか値段が化物になっているが、もとから英語ばんがてにはいらないぐらいのカードだったので、どれが適正価格なのかが分からないロシアの怪僧。面白いと思うし、書いてる途中で欲しくなってきた。次の目標にしようか。《オパールのモックス》買おうと思ったのに。

《知識の目、ゼンドスプルト》《混沌の目、オカウン》
無限コイントスの賢い対処方法ってもう出回ってるんですかね?よくよくみたらこいつら5マナだから絶対使いたくねぇな。ただ一生懸命コイントスしてる姿が滑稽だから、そのためだけに見てみたいってだけだ。

Have a nice EDH!

それでは。

EZ MONEY

2018年8月4日 日記
キャッシュゲームに不調を感じたので、今日はSit And Goトーナメントをやってみた。同じ卓をトーナメント中同じ人間が囲むことになるので、よりメタゲーム的側面が大きいと言える。ヘッズアップまでやるとなるとタイマンNLHEも考慮しなくてはいけなくなるため、キャッシュゲームとは違った戦略も必要となる。

こうもハイテンションで記事がかけるのも3回中3回インマネーできたからである。2位を2回と1位を1回。$1.5*3=$4.5の参加費で$2.77+$2.77+$5.15=$10.69なので$6.19の利益。ただキャッシュで$30近く溶かしているのでまだまだ黒にはならないが、トーナメントメインでやっていこうと思えるほどの自信がついた。負けないことが勝つことにつながるトーナメントの機構は私にあっているのかもしれない。

22時からフリーロールのトーナメントもインマネーだったが$0.40で一番下。途中までは運にも恵まれてオールイン勝負でいくつものプレイヤーを食べていたが、ストレートに2ペアで負けてから転落。ATオールインがストレートに食われて終了。無から生成した$0.40と思えば上等か。

それでは。

AA

2018年8月4日 日記
AA持っては負け、持たれては負け。バッドビートをどこまで許容できるかが最近の課題となっている。AA関連は確実に運だが、相手のハンドを読む力が足りないと来たら、プロは私がくらったいくつかのバッドビートを回避できているのだろう。場数が足りないということにしておくか。ちなみに今日だけでフォーオブアカインドに3回負けるほどのハードラックであることを記録しておく。

それでは。

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