自己矛盾を内包する人間関係の要求
2018年5月28日 日記「同僚とあまり仲良くしたくない」
普段結構社交的に振る舞っていた一番年上の同僚が打ち明けた人間関係観だった。これをわざわざ私に言ってくれた心意気やよし、適当に相槌を打ちながらも私も少し心の闇を見せておいた。
「去る者追わず、来る者拒まず」は本当に便利な概念で、私の人間関係も同じ思想に基づいて行われているが、結局「心を割って話せる友人」は「同族嫌悪」にのふるいにかけられ、簡単には存在できないことを彼との会話に見た。そいつも本当に異常者だが、半端者だ。
彼は最初に言ったように、緊張感を求めるために「親密さ」に縛りを設けようとした。ただ彼はかまってちゃんだ。人の集まるところに集まる傾向がある。そういった中途半端が本当に見てられない。「親密さ」に「ちょうど良さ」を求める彼の欲求は、得るのが最も難しいものだ。私も人間関係に関して考え直さなければらないと感じた。彼のように自己矛盾を内包しないように。
それでは。
普段結構社交的に振る舞っていた一番年上の同僚が打ち明けた人間関係観だった。これをわざわざ私に言ってくれた心意気やよし、適当に相槌を打ちながらも私も少し心の闇を見せておいた。
「去る者追わず、来る者拒まず」は本当に便利な概念で、私の人間関係も同じ思想に基づいて行われているが、結局「心を割って話せる友人」は「同族嫌悪」にのふるいにかけられ、簡単には存在できないことを彼との会話に見た。そいつも本当に異常者だが、半端者だ。
彼は最初に言ったように、緊張感を求めるために「親密さ」に縛りを設けようとした。ただ彼はかまってちゃんだ。人の集まるところに集まる傾向がある。そういった中途半端が本当に見てられない。「親密さ」に「ちょうど良さ」を求める彼の欲求は、得るのが最も難しいものだ。私も人間関係に関して考え直さなければらないと感じた。彼のように自己矛盾を内包しないように。
それでは。
今日の「くだらない」
2018年5月27日 日記
《大修道士、エリシュ・ノーン》(以下ノーン)はその存在感から一度戦場に出るとたちまち支配的になるが、真の恐ろしさはその次の段階だ。
ノーンを他のプレイヤーがコピーすると、ノーンをコントロールしているプレイヤーの場は正常で、それ以外のプレイヤーの場は-4/-4修正とおおよそ何もできない状態になる。
これを「エリシュゾーン」と呼ぶことを私は気に入ってる。ゾーンとノーンをかけたという語感も最高なのだが、その支配的な状況をゾーンという言葉で的確にあらわしていると言える。あとよく覚えていないが、殺害パルスみたいな表現もあったと思う。これも直球でなかなか好みだ。
今日の「くだらない」でした。
それでは。
ノーンを他のプレイヤーがコピーすると、ノーンをコントロールしているプレイヤーの場は正常で、それ以外のプレイヤーの場は-4/-4修正とおおよそ何もできない状態になる。
これを「エリシュゾーン」と呼ぶことを私は気に入ってる。ゾーンとノーンをかけたという語感も最高なのだが、その支配的な状況をゾーンという言葉で的確にあらわしていると言える。あとよく覚えていないが、殺害パルスみたいな表現もあったと思う。これも直球でなかなか好みだ。
今日の「くだらない」でした。
それでは。
やることがない。27は想像以上に大きく、ただデュアルディスプレイにするだけなら23.8で十分だと感じる。
モニターアームは初めて使ったが、デスクが広く使えるのでもっと早く使えていればと思った。広いとは言えない机の上に、小さいのは言えないテレビをおいて、パソコンおいて、キーボードおいて、とやっていた今までから大分進化して、今やキーボードしかおかれていない。嬉しい改善だ。
バトルボンド、現段階では予約もできない。フルスポイラーよくよく見ると案外微妙ではあるが、値段が値段なだけにマスターズに比べるとだいぶ良心的に見える。6月入ったら買えますように。
それでは。
モニターアームは初めて使ったが、デスクが広く使えるのでもっと早く使えていればと思った。広いとは言えない机の上に、小さいのは言えないテレビをおいて、パソコンおいて、キーボードおいて、とやっていた今までから大分進化して、今やキーボードしかおかれていない。嬉しい改善だ。
バトルボンド、現段階では予約もできない。フルスポイラーよくよく見ると案外微妙ではあるが、値段が値段なだけにマスターズに比べるとだいぶ良心的に見える。6月入ったら買えますように。
それでは。
バトルボンドピックアップ《Arcon of Valor’s Reach》
2018年5月25日 日記
最近プレイからは全く遠ざけられてしまった私だが、その環境下でなおEDHをやりたいと思ったカードだ。
昨日の記事の通り、メカニズムも十分面白いバトルボンドではあるが、このカードはそういったこととは対極な「ただただ強いカード」としてのピックアップだ。
書いてあることは特定のカードタイプのキャスト禁止。6/5/6とスタッツもマシな上に攻撃に有利な能力付き。素の状態でもなかなかだがこれに加えてキャスト禁止の能力。パッと思いついた限りソーサリー宣言がだいぶえげつなく、リセットが軒並み打てなくなる上、フィニッシュカードに《歯と爪》のようなカードを用意しているプレイヤーは禁止状況下でこのカードを除去する必要もある。アーティファクト禁止やプレインズウォーカー禁止は場合によっては相手の統率者のキャストを封印するだろうし、立ち位置としてはクリーチャー以外に厳しい《大修道士、エリシュ・ノーン》といったところ。この色が合うクリーチャーランプデッキが組みたくなる衝動に駆られた。
欠点は伝説でないということ。統率者していできず《艦長シッセイ》で呼ぶことが出来ない。そういった痒いところに手が届かないデザインも一周回って素晴らしいとすら感じる。
それでは。
昨日の記事の通り、メカニズムも十分面白いバトルボンドではあるが、このカードはそういったこととは対極な「ただただ強いカード」としてのピックアップだ。
書いてあることは特定のカードタイプのキャスト禁止。6/5/6とスタッツもマシな上に攻撃に有利な能力付き。素の状態でもなかなかだがこれに加えてキャスト禁止の能力。パッと思いついた限りソーサリー宣言がだいぶえげつなく、リセットが軒並み打てなくなる上、フィニッシュカードに《歯と爪》のようなカードを用意しているプレイヤーは禁止状況下でこのカードを除去する必要もある。アーティファクト禁止やプレインズウォーカー禁止は場合によっては相手の統率者のキャストを封印するだろうし、立ち位置としてはクリーチャー以外に厳しい《大修道士、エリシュ・ノーン》といったところ。この色が合うクリーチャーランプデッキが組みたくなる衝動に駆られた。
欠点は伝説でないということ。統率者していできず《艦長シッセイ》で呼ぶことが出来ない。そういった痒いところに手が届かないデザインも一周回って素晴らしいとすら感じる。
それでは。
バトルボンド、最強の打ち消し公開されてんじゃん
2018年5月24日 日記
1マナの打ち消しであり、万能確定カウンターであり、対戦相手のマナをタップさせることができる。また違った見方をすれば、不特定マナで打てる打ち消しと見ることもできる。最強です。1000枚買え。
バトルボンドの情報が出始めたがあまりコメントしていなかった。キーワードとしては「助力」と「敵味方」。
助力は交渉に使えるとなったら面白い能力だ。EDHは勝敗は刹那的ではあるが、活となると強制力がはたらく場合があるためこういった能力のカウンターの立ち位置は面白い。
敵味方を選ぶカードはよりロングゲームなゲームで効力を発揮する能力なのでこれもかなり好きだ。ダイレクトに「敵」「味方」と区切ってしまっているのもよいが一長一短か。それでもこういうカードを使ってくれるプレイヤーが居るのなら、私の理想とする「あえて弱くした状態のデッキ」も報われるのではないだろうか。
再録もいいところをついており、マスターズとはなんだったのかと感じるほどのよい出来だ。まだドミナリアも開けていないがストックして置こうかと思いたくなる。もはやプレイヤーじゃないのに。
それでは。
バトルボンドの情報が出始めたがあまりコメントしていなかった。キーワードとしては「助力」と「敵味方」。
助力は交渉に使えるとなったら面白い能力だ。EDHは勝敗は刹那的ではあるが、活となると強制力がはたらく場合があるためこういった能力のカウンターの立ち位置は面白い。
敵味方を選ぶカードはよりロングゲームなゲームで効力を発揮する能力なのでこれもかなり好きだ。ダイレクトに「敵」「味方」と区切ってしまっているのもよいが一長一短か。それでもこういうカードを使ってくれるプレイヤーが居るのなら、私の理想とする「あえて弱くした状態のデッキ」も報われるのではないだろうか。
再録もいいところをついており、マスターズとはなんだったのかと感じるほどのよい出来だ。まだドミナリアも開けていないがストックして置こうかと思いたくなる。もはやプレイヤーじゃないのに。
それでは。
ゴッド大富豪の遊び方
2018年5月23日 日記トランプが最高のゲームであることを疑わない私が最もおすすめしているゲームは紛れもなく大富豪なわけだが、このゲームにはいくつか欠陥がある。
カード効率を突き詰めると…とか、カウンティングが…とか言い始めたらキリがないが、もっと根本的なことで、「カード交換による優位の固定」が問題だと思っていた。
しかしそれが大富豪の大富豪であるが所以であるので、私は別ベクトルの解決策として「ルール追加大富豪」を提唱していたわけだ。おさらいがてらルールについて説明しておく。
もともとの大富豪のルールは、そのコミュニティによって異なっているため統一するのが難しい。特に能力のある数字(私は効果モンスターと呼んでいる)のオンオフが難しいので、そのルールをまるっきりナシにして全て能力のない状態(対応してバニラと呼んでいる)からゲームを始め、大富豪のプレイヤーと大貧民のプレイヤーがルールを追加していくことで、順位以外の面白さを見出そうという試みだ。殆ど「おもしろルール大喜利」みたいなところがあって、そういった面でも大好きなのだが、この基本ルールだけでは、「大富豪・大貧民が固定化されることによってルールを決める人が毎回同じ」という大富豪本来の欠点は引き継がれたままだった。
そこで、大富豪のテイストを活かしつつ、よりTRPG的な要素を取り入れた「ゴッド大富豪」を新たに提唱したい。
基本的なルールは「ルール追加大富豪」と一緒だが、今回は実際の身分制度を取り入れたい。つまり大富豪はありとあらゆる権限を持っていて、大富豪らしくふるまう必要がある。同様に大貧民は何も持たない文字通りの貧しきもの、人間扱いされないといったような設定を導入する。
大富豪と大貧民がルールを決めるのも同じだが、ルールの承認にもこの身分制度を利用する。大富豪のルールは民主主義を採用し、富豪と平民の許可が必要とする。ここで下々の民の意見を聞く必要は無いが、情けというものがあるのならあまりにもあんまりなルールは作らないだろう。さらにいえば平民は大富豪・大貧民に対して、どちらにも勝ってほしくないという位置づけであるため、多少大富豪のルールに対して厳しくてもいいかも知れない。
大貧民のルールは全員の認可を必要とする。少し厳しいと思うかも知れないが、そういうものだ。しかし抜け穴のあるルールを考えるのが大貧民の面白いところかも知れない。ルール追加大富豪のときからの慣例で、「ゲーム中に追加されたルールについて不明な点があったとき、ルール製作者がジャッジとなる」というものがあり、これは身分制度関係なく適応されるものとする。この慣例のため大貧民のルールの裁定に関しては制定時により詳しく効いておく必要がある。
このルールのままではより地位の固定が顕著になるとお思いだろう。もともと大貧民からのし上がるのには相当な努力が必要というメタファーなわけだが、これはゲームであるため多少はみんなが面白いような環境作りが必要というわけである。ここでゲーム名にもなっているゴッド、すなわち「神」の導入である。
ゲームに対するあらゆる権限を持っているかのように振る舞う「神」は研究会用語で私の好きな言い回しだ。一般的には「ゲームマスター」といえば通りがいいだろうか。このゲームでは大富豪に連続で3回なったプレイヤーは身分の枠を超えた神という地位を与え、1ゲームだけ除外される。その時に神は「神の力」を使うことができる。この力はゲームの枠を超えた力で誰からの承認も必要ない、絶対的な能力として行使できる。例えば以下のようなことが考えられる。
・人名の改変
・ルールの創造・消去(消去はゲーム中にも可能だが、あまり良いものとしては扱われない最終手段だと思っていただきたい)
・個人への攻撃
・そこにあるお菓子をすべて食べる
私は何をやってもいいと思っているが、1ゲーム除外されて神の力を行使した後、神は転生して平民になることとする。このとき、前世の記憶か本能か、今度は我が身に神罰として降りかかることも考えなければならないだろう。
書いてる内に欠陥を感じたので付け加えよう。神の力を使う範疇は決めたくないが、「次のゲーム以降、転生した自分に有利にはたらく力」は制限しよう。このゲームの根幹はTRPGだ。言ったもん勝ちではあるが、節度を守ろう。
「大富豪様・富豪様。このままゲームを続けても圧勝で退屈されるだけかと思います。ハンデと思っていただいて、卑しい私達に手札を公開しながらゲームをしていただけないでしょうか」
「年貢が厳しくて子供にろくな飯を食べさせてやることもできません。納めるカードを『合計が21以上になるカード2枚』に下げてもらえませんでしょうか」
ダイレクトな要求もいいかも知れない。基本的に友情破壊ゲームなので、大富豪も神に固執することなくゲームを進めることが求められる。
試したいけどそこまで気の許せる友だちがいないのが難点。
それでは。
カード効率を突き詰めると…とか、カウンティングが…とか言い始めたらキリがないが、もっと根本的なことで、「カード交換による優位の固定」が問題だと思っていた。
しかしそれが大富豪の大富豪であるが所以であるので、私は別ベクトルの解決策として「ルール追加大富豪」を提唱していたわけだ。おさらいがてらルールについて説明しておく。
もともとの大富豪のルールは、そのコミュニティによって異なっているため統一するのが難しい。特に能力のある数字(私は効果モンスターと呼んでいる)のオンオフが難しいので、そのルールをまるっきりナシにして全て能力のない状態(対応してバニラと呼んでいる)からゲームを始め、大富豪のプレイヤーと大貧民のプレイヤーがルールを追加していくことで、順位以外の面白さを見出そうという試みだ。殆ど「おもしろルール大喜利」みたいなところがあって、そういった面でも大好きなのだが、この基本ルールだけでは、「大富豪・大貧民が固定化されることによってルールを決める人が毎回同じ」という大富豪本来の欠点は引き継がれたままだった。
そこで、大富豪のテイストを活かしつつ、よりTRPG的な要素を取り入れた「ゴッド大富豪」を新たに提唱したい。
基本的なルールは「ルール追加大富豪」と一緒だが、今回は実際の身分制度を取り入れたい。つまり大富豪はありとあらゆる権限を持っていて、大富豪らしくふるまう必要がある。同様に大貧民は何も持たない文字通りの貧しきもの、人間扱いされないといったような設定を導入する。
大富豪と大貧民がルールを決めるのも同じだが、ルールの承認にもこの身分制度を利用する。大富豪のルールは民主主義を採用し、富豪と平民の許可が必要とする。ここで下々の民の意見を聞く必要は無いが、情けというものがあるのならあまりにもあんまりなルールは作らないだろう。さらにいえば平民は大富豪・大貧民に対して、どちらにも勝ってほしくないという位置づけであるため、多少大富豪のルールに対して厳しくてもいいかも知れない。
大貧民のルールは全員の認可を必要とする。少し厳しいと思うかも知れないが、そういうものだ。しかし抜け穴のあるルールを考えるのが大貧民の面白いところかも知れない。ルール追加大富豪のときからの慣例で、「ゲーム中に追加されたルールについて不明な点があったとき、ルール製作者がジャッジとなる」というものがあり、これは身分制度関係なく適応されるものとする。この慣例のため大貧民のルールの裁定に関しては制定時により詳しく効いておく必要がある。
このルールのままではより地位の固定が顕著になるとお思いだろう。もともと大貧民からのし上がるのには相当な努力が必要というメタファーなわけだが、これはゲームであるため多少はみんなが面白いような環境作りが必要というわけである。ここでゲーム名にもなっているゴッド、すなわち「神」の導入である。
ゲームに対するあらゆる権限を持っているかのように振る舞う「神」は研究会用語で私の好きな言い回しだ。一般的には「ゲームマスター」といえば通りがいいだろうか。このゲームでは大富豪に連続で3回なったプレイヤーは身分の枠を超えた神という地位を与え、1ゲームだけ除外される。その時に神は「神の力」を使うことができる。この力はゲームの枠を超えた力で誰からの承認も必要ない、絶対的な能力として行使できる。例えば以下のようなことが考えられる。
・人名の改変
・ルールの創造・消去(消去はゲーム中にも可能だが、あまり良いものとしては扱われない最終手段だと思っていただきたい)
・個人への攻撃
・そこにあるお菓子をすべて食べる
私は何をやってもいいと思っているが、1ゲーム除外されて神の力を行使した後、神は転生して平民になることとする。このとき、前世の記憶か本能か、今度は我が身に神罰として降りかかることも考えなければならないだろう。
書いてる内に欠陥を感じたので付け加えよう。神の力を使う範疇は決めたくないが、「次のゲーム以降、転生した自分に有利にはたらく力」は制限しよう。このゲームの根幹はTRPGだ。言ったもん勝ちではあるが、節度を守ろう。
「大富豪様・富豪様。このままゲームを続けても圧勝で退屈されるだけかと思います。ハンデと思っていただいて、卑しい私達に手札を公開しながらゲームをしていただけないでしょうか」
「年貢が厳しくて子供にろくな飯を食べさせてやることもできません。納めるカードを『合計が21以上になるカード2枚』に下げてもらえませんでしょうか」
ダイレクトな要求もいいかも知れない。基本的に友情破壊ゲームなので、大富豪も神に固執することなくゲームを進めることが求められる。
試したいけどそこまで気の許せる友だちがいないのが難点。
それでは。
こんなパックのはずでは/Microsoft-IMEでDvorak
2018年5月22日 日記
凍てつく玉座の騎士団40パック。このパックは結構好きで、当時、DKの発想に驚きながら楽しくパックを剥いていたのを覚えている。
結果は《ハドロノックス》《ムウラビ》《ピュートリサイド教授》だったので、ブリザードに呪いのメールを送る用意をしていたのだが、ダストのことを考えたらむしろ感謝するべきと考えがよぎったので訴訟は取り下げる。
関係ないが、スクショは今日のベストバウト。友情コンボ。
会社のPCでは余計なソフトをインストールできない。かといってキーボードを持ち込むようなイキったマネはしたくない(というより多分できないし、申請もめんどくさい)。でもどうしてもDvorak以外でタイピングをしたくないという奇特な同志が居るか分からないが、私が2週間ほど考えた解決策を残しておく。
まず問題のMicrosoft-IMEについて。基本的に文句はないのだが、キーを割り当てに記号が使えないという欠点を抱えており、「s」キーをQWERTYの「;」で打つDvorakに完全に対応できない。そこで考えるのはハードウェア的解決とソフトウェア的解決だ。前者はキーボードの持ち込みが不可能という理由で現実的ではなく、後者は権限がなくキーボードレイアウトを直接いじるやり方も不可能。仕方がないのでキーボードのローマ字を入れ替える範疇でDvorakを再現する。
「ぁぃぅぇぉ」を「x」で打つことに統一すれば「l」は不要であるためそこに記号キーのために割り当てができない「s」を割り当てる。他の必要キーである右手下段の「w」「z」についてはそのままQWERTYのものを使用する。後は使用頻度の低い「v」を左手上段小指に配置して、今使用している。右手のホームポジションが「htnl」になることに注意すればほぼDvorakとして利用できる。唯一不満があるとすれば、やはり記号だろうか。記号の配置はQWERTYのものをそのまま使用しているため、私が苦手な「ー」キーは遠いままである。
私が開発した、「MS-IME-DvorakJP」。使う人がいてみろってんだ。
それでは。
結果は《ハドロノックス》《ムウラビ》《ピュートリサイド教授》だったので、ブリザードに呪いのメールを送る用意をしていたのだが、ダストのことを考えたらむしろ感謝するべきと考えがよぎったので訴訟は取り下げる。
関係ないが、スクショは今日のベストバウト。友情コンボ。
会社のPCでは余計なソフトをインストールできない。かといってキーボードを持ち込むようなイキったマネはしたくない(というより多分できないし、申請もめんどくさい)。でもどうしてもDvorak以外でタイピングをしたくないという奇特な同志が居るか分からないが、私が2週間ほど考えた解決策を残しておく。
まず問題のMicrosoft-IMEについて。基本的に文句はないのだが、キーを割り当てに記号が使えないという欠点を抱えており、「s」キーをQWERTYの「;」で打つDvorakに完全に対応できない。そこで考えるのはハードウェア的解決とソフトウェア的解決だ。前者はキーボードの持ち込みが不可能という理由で現実的ではなく、後者は権限がなくキーボードレイアウトを直接いじるやり方も不可能。仕方がないのでキーボードのローマ字を入れ替える範疇でDvorakを再現する。
「ぁぃぅぇぉ」を「x」で打つことに統一すれば「l」は不要であるためそこに記号キーのために割り当てができない「s」を割り当てる。他の必要キーである右手下段の「w」「z」についてはそのままQWERTYのものを使用する。後は使用頻度の低い「v」を左手上段小指に配置して、今使用している。右手のホームポジションが「htnl」になることに注意すればほぼDvorakとして利用できる。唯一不満があるとすれば、やはり記号だろうか。記号の配置はQWERTYのものをそのまま使用しているため、私が苦手な「ー」キーは遠いままである。
私が開発した、「MS-IME-DvorakJP」。使う人がいてみろってんだ。
それでは。
絶対今日書こうと思った記事があったのに、いつのまにか思い出せなくて、思い出せるかと思ってハースストーンやったけどやっぱり思い出せなかった。でも相手の【レノプリースト】は懐かしい感じがしていいゲームだった。【レノロック】対【レノプリースト】なんてとても久々で懐かしいゲームをしているようだった。
思い出せませんでしたで終わるのもなんなので最近のベストパックのスクショが見つかったので晒しておく。こんなのでもベストになるぐらい最近マシなレジェンド絡みのパックを引いてない。そろそろ課金しようか。
それでは。
思い出せませんでしたで終わるのもなんなので最近のベストパックのスクショが見つかったので晒しておく。こんなのでもベストになるぐらい最近マシなレジェンド絡みのパックを引いてない。そろそろ課金しようか。
それでは。
車を入手した。200kmぐらい高速だったが、かなり疲れた。結構色々考えてしまう方なので運転は向いてないほうかも知れないが、土地柄車がないと移動が困難。6年ペーパーにはきついが、せっかくの自分の車なので慣れていきたい。
車も入手。机と椅子も実家から持ってきてようやく家が自分の家になったという印象。自分では身の回りのものはそれほど多くないと思っていたが、やはり引っ越しになると面倒だった。気をつけよう。
ニュースとしては、バトルボンドで名称指定共闘が登場。こういう世界観の再現は非常に嬉しい。兄弟EDHの未来も明るいかもしれない。
それでは。
車も入手。机と椅子も実家から持ってきてようやく家が自分の家になったという印象。自分では身の回りのものはそれほど多くないと思っていたが、やはり引っ越しになると面倒だった。気をつけよう。
ニュースとしては、バトルボンドで名称指定共闘が登場。こういう世界観の再現は非常に嬉しい。兄弟EDHの未来も明るいかもしれない。
それでは。
CP18と《エマージェンシー・サイバー》雑感
2018年5月19日 日記
《エマージェンシー・サイバー》コレクターズは次点。懐かしさは感じたが、いくつか気になる点が。
《シュトロームベルクの金の城》は懐かしいが、他のカードまで覚えているやつがいるだろうか。どっかのモブ風情か使ってた《マインドオーガス》とか懐かしむやつがいるだろうか。KCグランプリ編をフィーチャーするならカード化するべきは没落貴族のカードだったと思う。《時の女神の悪戯》とかこそカード化の声は大きいだろうし、三女神とかクソ雑魚だけどファン需要はあると思う。KCグランプリ編を思い出したところまでがKONMAIの全てだったというところか。
《オプション》
《サイバー・エルタニン》
《サイバー・バリア・ドラゴン》
《サイバー・レーザー・ドラゴン》
《異次元ジェット・アイアン号》
《機皇神マシニクル∞》
《対壊獣用決戦兵器スーパーメカドラゴン》
《エマージェンシー・サイバー》で呼べるカード光機械特殊召喚モンスター。《オプション》がサーチできるようになったのは革新的だが、正直このライナップで《サイバー・エルタニン》以外をサーチできるように余地を残す意味がわからないと思っていたが、後に値上がるのならあながち無意味でもない、集め得といえるかもしれない。《墓穴の指名者》を50円で買い占めた私が言うんだから間違いない。
それでは。
《シュトロームベルクの金の城》は懐かしいが、他のカードまで覚えているやつがいるだろうか。どっかのモブ風情か使ってた《マインドオーガス》とか懐かしむやつがいるだろうか。KCグランプリ編をフィーチャーするならカード化するべきは没落貴族のカードだったと思う。《時の女神の悪戯》とかこそカード化の声は大きいだろうし、三女神とかクソ雑魚だけどファン需要はあると思う。KCグランプリ編を思い出したところまでがKONMAIの全てだったというところか。
《オプション》
《サイバー・エルタニン》
《サイバー・バリア・ドラゴン》
《サイバー・レーザー・ドラゴン》
《異次元ジェット・アイアン号》
《機皇神マシニクル∞》
《対壊獣用決戦兵器スーパーメカドラゴン》
《エマージェンシー・サイバー》で呼べるカード光機械特殊召喚モンスター。《オプション》がサーチできるようになったのは革新的だが、正直このライナップで《サイバー・エルタニン》以外をサーチできるように余地を残す意味がわからないと思っていたが、後に値上がるのならあながち無意味でもない、集め得といえるかもしれない。《墓穴の指名者》を50円で買い占めた私が言うんだから間違いない。
それでは。
真面目にやってる人すごいと思う。たまに即コンシで何もせずに終わる喧嘩もあるぐらいにドライに考えているが、やってるやつは自分で構築考えたり回数やったりしてるのを確認している。
最強のコンビシリーズは今までもいくつかやられているが、毎回コピーデッキが強い。今回の《動員》《ナイフ・ジャグラー》は間違いなくティア1だった。負けるなら《ダスクブレイカー》だったが、そんなピンポイントメタが台頭するぐらいには強かった。全盛期《動員》にはお世話になったのでいい使い納めになったのではないだろうか。
正直構築済みが一番うれしい。共闘だとなおいいのだが、やはり作るのが大変か。
それでは。
最強のコンビシリーズは今までもいくつかやられているが、毎回コピーデッキが強い。今回の《動員》《ナイフ・ジャグラー》は間違いなくティア1だった。負けるなら《ダスクブレイカー》だったが、そんなピンポイントメタが台頭するぐらいには強かった。全盛期《動員》にはお世話になったのでいい使い納めになったのではないだろうか。
正直構築済みが一番うれしい。共闘だとなおいいのだが、やはり作るのが大変か。
それでは。
気は持ちようとはいうが、いくらなんでも内容がないような研修をひたすら行う不毛さには怒りを覚える。まだデスクはないが、そのデスクに関しても私物に関する束縛がひどく楽しみもない。キーボードの持ち込みすらできないようなのだ。
しかし多少の楽しみもある。カフェテリアプランでPC周辺機器が購入できるようなので、大きいディスプレイでも買おうかと考えていて調べていた。23.8も27も思ったより変わらないことに驚いていた。
日々に感動を求めるどころか楽しみすら見いだせない。今はまだ楽観的に考えているが果たして。
それでは。
しかし多少の楽しみもある。カフェテリアプランでPC周辺機器が購入できるようなので、大きいディスプレイでも買おうかと考えていて調べていた。23.8も27も思ったより変わらないことに驚いていた。
日々に感動を求めるどころか楽しみすら見いだせない。今はまだ楽観的に考えているが果たして。
それでは。
ワイルド的性悪ナーガナーフ見解
2018年5月16日 日記ある一定のアーキタイプを抑圧するカードという着眼点は私も考えていたところ。素晴らしいことだ。アーキタイプどころか中盤での対処がないと敗北に直結する《ナーガの海の魔女》、ミッドレンジ以下だと正直お手上げ状態だった《クリスタルコア》に調整が入るのは当然と言える。以下個別雑感。
《ナーガの海の魔女》
先程当然という話をしたが、この調整度合いは失敗と言える。散々【ナーガ巨人】は健全という前振りをしておきながら、マナコスト3増加はデッキ消滅の危険すらある。なぜ6や7ではなかったのか聞けるものなら聞きたいものである。
《性悪な召喚師》
これこそ《ナーガの海の魔女》方式を取るなら、なぜ8マナや9マナではないのか聞きたい。この矛盾こそが今ナーフで一番モヤモヤするところであり、失敗を感じる一番の原因である。
《悪魔の契約》
《取り憑かれた従者》
あまりにも早いターンにアグロを封殺するこれらのカードもアーキタイプ論を重視した結果だとしたら妥当。ただ《冒涜》がある限りアグロは厳しい戦いを強いられることとなり、【キューブロック】は強くあり続けるのは見えている(それが悪いというわけではない)。
《動員》
5マナで2マナミニオンが3体出ても強いし、もっと近い視点で考えたら、偶数奇数ギミックを利用したいいナーフだと思う。
《クリスタルコア》
よくよく考えたら前回ナーフされたのは《地底の大洞窟》だから、違うカードという見方もできる。うまいぞブリザード。ワイルド視点でみるなら、5/5でも4/4でもどっちでもいいかなという印象。
結局《性悪な召喚師》は一回も使わぬままナーフとなった。《ナーガの海の魔女》もだ。だから今回のナーフはなにも心に来ない。《屍山血河のグルダン》がナーフされなくてよかったと思うぐらいだ。
それでは。
《ナーガの海の魔女》
先程当然という話をしたが、この調整度合いは失敗と言える。散々【ナーガ巨人】は健全という前振りをしておきながら、マナコスト3増加はデッキ消滅の危険すらある。なぜ6や7ではなかったのか聞けるものなら聞きたいものである。
《性悪な召喚師》
これこそ《ナーガの海の魔女》方式を取るなら、なぜ8マナや9マナではないのか聞きたい。この矛盾こそが今ナーフで一番モヤモヤするところであり、失敗を感じる一番の原因である。
《悪魔の契約》
《取り憑かれた従者》
あまりにも早いターンにアグロを封殺するこれらのカードもアーキタイプ論を重視した結果だとしたら妥当。ただ《冒涜》がある限りアグロは厳しい戦いを強いられることとなり、【キューブロック】は強くあり続けるのは見えている(それが悪いというわけではない)。
《動員》
5マナで2マナミニオンが3体出ても強いし、もっと近い視点で考えたら、偶数奇数ギミックを利用したいいナーフだと思う。
《クリスタルコア》
よくよく考えたら前回ナーフされたのは《地底の大洞窟》だから、違うカードという見方もできる。うまいぞブリザード。ワイルド視点でみるなら、5/5でも4/4でもどっちでもいいかなという印象。
結局《性悪な召喚師》は一回も使わぬままナーフとなった。《ナーガの海の魔女》もだ。だから今回のナーフはなにも心に来ない。《屍山血河のグルダン》がナーフされなくてよかったと思うぐらいだ。
それでは。
本当におすすめできないゲームになってしまった
2018年5月15日 日記
昔のカードは本当に買い難いと、MtGGoldfishを見ながら思っていたが、《Natural Selection》とかいうくだらないカードのおかげで少し笑顔になることができた。
《Candelabra of Tawnos》の値上がりは少しショックだが、とりあえず集めておきたい心境がある。たとえカードができなくても、コレクターでもいいから少しずつ集めておいていつでもプレイができるようにしておきたいと考えていた。
デュアルランドも《Volcanic Island》と《Underground Sea》がイカれただけで、他はまだましと言える。果たしてモチベーションが持つかどうか。
それでは。
《Candelabra of Tawnos》の値上がりは少しショックだが、とりあえず集めておきたい心境がある。たとえカードができなくても、コレクターでもいいから少しずつ集めておいていつでもプレイができるようにしておきたいと考えていた。
デュアルランドも《Volcanic Island》と《Underground Sea》がイカれただけで、他はまだましと言える。果たしてモチベーションが持つかどうか。
それでは。
ハースストーンのカードのテキスト流しながら思ったこと
2018年5月14日 日記
最近のカードは名称とともにスタッツも定義されていることが多い。《ダークウィスパー》ではただ「ウィスプ」と表現されていたものが、《旧神のささやかな灯》では「1/1のウィスプ」となっている。
トークンカードはしっかりとスタッツも明記されるのは分かる。「2/2のトレント」は今も昔もよく見るカードだ。
しかし「1/2のエレメンタル」は名称で呼ばれていない。一応統一はなされてはいるが…
「シルバーハンド新兵」は有名なトークンだが、これに「」が書かれるかどうかはかなりまちまちだ。世代で統一されているわけでもない。
《断罪のウーサー・エボンブレード》が装備するのは「生命奪取を持つ5/3の武器」、《ティリオン・フォードリング》が装備するのは「5/3のアッシュブリンガー」。原作は詳しくないが、ここのネームドか否かは重要なのだろうか。
《白いドレスの貴婦人》は「内なる炎」と明記されているが、《きらめく蛾》は「体力を2倍にする」とだけ。同じ世代のはずだが…これは貴婦人がイレギュラー。
《ディファイアスの親方》は「2/1のディファイアスの盗賊」を召喚する。テイストを示したいのは分かるが、こんなしょうもないカードをフルネームで明記するのは滑稽である。
「待ち伏せ!」は完全な同名トークンが存在する。スタンで共存しないとは言え、もう少し考えられなかったのか。
《白眼》は男らしく「嵐の守護神」とだけ。どんなミニオンなのかは全く教えてくれない。
《ヴォイドロード》は一番の謎だ。テイストを加味しても「ヴォイドウォーカー」にしない理由がわからない。
《コボルドの弟子》も《魔力の矢》を打っているのは本人も認めるところ。こう考えると《白いドレスの貴婦人》方式に統一もいいのかもしれない。
《ミミロン・ヘッド》にも《V-07-TR-0N》のテキストなし。この頃は最初だしブラックボックス感を楽しませる風潮が会ったのかも知れない。
《ドクター・ブーム》はやっぱりすごい。テキスト欄に警告が書かれたカード。
省略したカードもあったけど、特に「」の統一感がない。せっかくのデジタルなのに、こういうのを誰も言い出さないのもやはり人種なのだろうか。
それでは。
トークンカードはしっかりとスタッツも明記されるのは分かる。「2/2のトレント」は今も昔もよく見るカードだ。
しかし「1/2のエレメンタル」は名称で呼ばれていない。一応統一はなされてはいるが…
「シルバーハンド新兵」は有名なトークンだが、これに「」が書かれるかどうかはかなりまちまちだ。世代で統一されているわけでもない。
《断罪のウーサー・エボンブレード》が装備するのは「生命奪取を持つ5/3の武器」、《ティリオン・フォードリング》が装備するのは「5/3のアッシュブリンガー」。原作は詳しくないが、ここのネームドか否かは重要なのだろうか。
《白いドレスの貴婦人》は「内なる炎」と明記されているが、《きらめく蛾》は「体力を2倍にする」とだけ。同じ世代のはずだが…これは貴婦人がイレギュラー。
《ディファイアスの親方》は「2/1のディファイアスの盗賊」を召喚する。テイストを示したいのは分かるが、こんなしょうもないカードをフルネームで明記するのは滑稽である。
「待ち伏せ!」は完全な同名トークンが存在する。スタンで共存しないとは言え、もう少し考えられなかったのか。
《白眼》は男らしく「嵐の守護神」とだけ。どんなミニオンなのかは全く教えてくれない。
《ヴォイドロード》は一番の謎だ。テイストを加味しても「ヴォイドウォーカー」にしない理由がわからない。
《コボルドの弟子》も《魔力の矢》を打っているのは本人も認めるところ。こう考えると《白いドレスの貴婦人》方式に統一もいいのかもしれない。
《ミミロン・ヘッド》にも《V-07-TR-0N》のテキストなし。この頃は最初だしブラックボックス感を楽しませる風潮が会ったのかも知れない。
《ドクター・ブーム》はやっぱりすごい。テキスト欄に警告が書かれたカード。
省略したカードもあったけど、特に「」の統一感がない。せっかくのデジタルなのに、こういうのを誰も言い出さないのもやはり人種なのだろうか。
それでは。
どこまでゲームじゃないんだこのアプリは
2018年5月13日 日記
チャレンジクエストってのがあって、少なくとも今までで一番強い敵が出てきた。調べた限りでも、今まで産廃だった僧侶が使えるなど、ようやく殴り続けるだけじゃない敵が出てきたと喜び、現に負け続けていた。
最初はナイトのヘイトアップとか使って結局とっておきを最大火力で打つだけだった。それでも勝てなかったのでやっぱり僧侶の回復が必要なんだと、ようやくゲームらしいゲームができるのだと思ったら結局殴ってるだけで勝ってしまった。きららスキルも確定クリティカルが最適解ときて、ナイトのスキルすら不要で無課金でもただ殴ってるだけでクリアできてしまうという著しいゲーム性の欠如に落胆した。
どこまで私をゲームから遠ざけてくれるんだと因果を恨んだ。
それでは。
最初はナイトのヘイトアップとか使って結局とっておきを最大火力で打つだけだった。それでも勝てなかったのでやっぱり僧侶の回復が必要なんだと、ようやくゲームらしいゲームができるのだと思ったら結局殴ってるだけで勝ってしまった。きららスキルも確定クリティカルが最適解ときて、ナイトのスキルすら不要で無課金でもただ殴ってるだけでクリアできてしまうという著しいゲーム性の欠如に落胆した。
どこまで私をゲームから遠ざけてくれるんだと因果を恨んだ。
それでは。
ゲームがしたいけどゲームができないという話をしていた
2018年5月12日 日記「チャレンジしてないからじゃないですか?」とのことだった。確かに私はそういうところに慎重な感じは否めないが、適当ながらも指摘が的を得ていたのは久々に驚いた。しかし今度は自身のゲーム観との兼ね合い。
なんか急に思い立ってMOでドミナリアシールドやったりしたが、やっぱり向いていなかった。ボムレアとか以前に「なんでこんなコモンカードすらパックから引けてないんだよ」とか考えてる時点で構築病といえる。1-4ぐらいまでやってドロップ。途中でパック追加できるとはいえ、リーグの総試合数が多くなったのはデメリットだと感じた。
それでは。
なんか急に思い立ってMOでドミナリアシールドやったりしたが、やっぱり向いていなかった。ボムレアとか以前に「なんでこんなコモンカードすらパックから引けてないんだよ」とか考えてる時点で構築病といえる。1-4ぐらいまでやってドロップ。途中でパック追加できるとはいえ、リーグの総試合数が多くなったのはデメリットだと感じた。
それでは。
4x生ビール(ジョッキ)
1x缶ビール
【ビール単】を使用したが、度数の関係か、酔いはしたが特異な症状が見られたわけではなかった。環境には《日本酒》や《ウィスキー》などの強力なカードが多いので、そちらを試すことも視野に入れなければならないかもしれない。もしくはこの構築のまま枚数を増やすか。ただプレイヤーの容量もあるので、よりコストパフォーマンスの高い採択が求められるだろう。
翌日にも引きずることもなく、悲しいことに記憶も消せなかったので、次こそは。
それでは。
1x缶ビール
【ビール単】を使用したが、度数の関係か、酔いはしたが特異な症状が見られたわけではなかった。環境には《日本酒》や《ウィスキー》などの強力なカードが多いので、そちらを試すことも視野に入れなければならないかもしれない。もしくはこの構築のまま枚数を増やすか。ただプレイヤーの容量もあるので、よりコストパフォーマンスの高い採択が求められるだろう。
翌日にも引きずることもなく、悲しいことに記憶も消せなかったので、次こそは。
それでは。
Factorio。一人用ゲームで無限に効率を求めるような人間にはぴったしだった。ただ開幕の地形厳選とかやるのは非常に億劫。近くに資材が1、2種類無いことなんてザラだし、画像のような開幕詰み地形もある。これはこれで面白かったが。スクリーンショット探してたらずいぶん昔のがでてきたので紹介した。
明日が終われば土日なのだが、GWだった先週を除けば、新転地での初めての休日となる。早く車が欲しいところである。
それでは。
明日が終われば土日なのだが、GWだった先週を除けば、新転地での初めての休日となる。早く車が欲しいところである。
それでは。
久々に見直したぞKONMAI
2018年5月9日 日記
このカードをご存知だろうか。「トムの勝ちデース」でお馴染みトムの切り札であり、原作のカードでありながら、その効果が何一つ判明していないカードでもあった。
キースが召喚した《ガーネシア・エレファンティス》の攻撃を無効にすることができ、なぜかそのあとトムが勝つ未来をキースにわからせるほどの能力。正直謎だったしあまり興味もなかったが、これを引っ張り出してきたデベロッパーに親近感が湧いた。
かつて《闇晦ましの城》の正規テキストの解読を試みた心境と、同じようなことを考える人間の存在を嬉しく思う。
《闇晦ましの城》原作テキスト再現
http://anarchychaosdisorder.blog.fc2.com/blog-entry-694.html
ただこの能力だったとすると、未来を宣言した上でキースが敗北を選ぶ理由がない。もし原作の《ガーネシア・エレファンティス》が攻撃時に《地割れ》が誘発する能力だったとしても攻撃しなければよいだけだ。原理主義者が考えるならば以下の能力にするだろう。
①:このカードがフィールド上に表側表示で存在し、相手のフィールドに「ガーネシア・エレファンティス」が存在する時、相手はカードの発動ができず、モンスターを通常召喚、特殊召喚できない。
②:このカードは「ガーネシア・エレファンティス」との戦闘で発生するダメージは0になり、戦闘で破壊されない。
③:このカードが表側表示で存在する限り、相手はバトルフェイズを行わなければならず、相手ターンのバトルフェイズ中に「ガーネシア・エレファンティス」は全て表側攻撃表示になり、このカードを攻撃しなければならない。
④:このカードが「ガーネシア・エレファンティス」と戦闘を行った相手のバトルフェイズ終了時、自分はゲームに勝利する。
原作における《ガーネシア・エレファンティス》はかなりの強カードであり、トップメタだったのだろう。実際攻撃力も高い。故にペガサスは同じ象である《飛行エレファント》というガンメタなコモンカードを使って、「メタゲーム」というカードゲームの面白さをPRしたのだと思う。この能力なら、キースが先行2ターン目で何もできず《ガーネシア・エレファンティス》の攻撃が無効になって敗北というシナリオが再現できる。
これは冗談にしても、OCG化はファンには嬉しいサプライズだ。
それでは。
キースが召喚した《ガーネシア・エレファンティス》の攻撃を無効にすることができ、なぜかそのあとトムが勝つ未来をキースにわからせるほどの能力。正直謎だったしあまり興味もなかったが、これを引っ張り出してきたデベロッパーに親近感が湧いた。
かつて《闇晦ましの城》の正規テキストの解読を試みた心境と、同じようなことを考える人間の存在を嬉しく思う。
《闇晦ましの城》原作テキスト再現
http://anarchychaosdisorder.blog.fc2.com/blog-entry-694.html
ただこの能力だったとすると、未来を宣言した上でキースが敗北を選ぶ理由がない。もし原作の《ガーネシア・エレファンティス》が攻撃時に《地割れ》が誘発する能力だったとしても攻撃しなければよいだけだ。原理主義者が考えるならば以下の能力にするだろう。
①:このカードがフィールド上に表側表示で存在し、相手のフィールドに「ガーネシア・エレファンティス」が存在する時、相手はカードの発動ができず、モンスターを通常召喚、特殊召喚できない。
②:このカードは「ガーネシア・エレファンティス」との戦闘で発生するダメージは0になり、戦闘で破壊されない。
③:このカードが表側表示で存在する限り、相手はバトルフェイズを行わなければならず、相手ターンのバトルフェイズ中に「ガーネシア・エレファンティス」は全て表側攻撃表示になり、このカードを攻撃しなければならない。
④:このカードが「ガーネシア・エレファンティス」と戦闘を行った相手のバトルフェイズ終了時、自分はゲームに勝利する。
原作における《ガーネシア・エレファンティス》はかなりの強カードであり、トップメタだったのだろう。実際攻撃力も高い。故にペガサスは同じ象である《飛行エレファント》というガンメタなコモンカードを使って、「メタゲーム」というカードゲームの面白さをPRしたのだと思う。この能力なら、キースが先行2ターン目で何もできず《ガーネシア・エレファンティス》の攻撃が無効になって敗北というシナリオが再現できる。
これは冗談にしても、OCG化はファンには嬉しいサプライズだ。
それでは。