コモンカードに思いを馳せているときほど新弾に不安を感じるときはない
金曜飲んで昼過ぎまでダウン。飲んでなくても昼間で寝てるけど。

《コボルドの地霊呪痛死》の上位互換ということで我らが【フリーズメイジ】を想起したがマナコストが変わってないなら本体スペックに意味はなかった。3/2/2が出たら頑張ろうかなと思う。

今回のカードは「実験」と「主任」に分類されるレジェンドカードに軒並み魅力がないせいで次の弾が不安になる。予約購入でゴールデンレジェンドがもらえないのであれば早くもクソパック説を提唱したいぐらいだ。

それでは。
すごいくだらないきじ
すごいテンションが上がらないのでふと思ったことだけ。

《石のような静寂》《無のロッド》に対してアーティファクトデッキが取る対策として《鼓舞する彫像》って強くね?

それでは。

因縁の部族

2018年7月25日 日記
因縁の部族
部族EDHをしていた時にハイドラとスフィンクスはまさに因縁の相手だった。というより《霧裂きのハイドラ》VS《鋼の風のスフィンクス》というプロテクションの勝負だったのだが。統率者の都合上《鋼の風のスフィンクス》にアクセスしやすく再利用しやすい、さらに制空権を支配しているということで相性は有利だった。それでもたまに《霧裂きのハイドラ》にミストカッターされたときもあった。

《Whiptongue Hydra》はそんな相性差を改善してくれるカードだ。しかも赤の主要種族でもあるドラゴン部族にも有利ときた。これをサーチしてサルベージする機構を備えるだけでも部族EDHの枠内であれば相当支配的となるだろう。

まぁこっちはこっちで追放除去もカウンターもあるわけで、やはり自力はわずかに上だと信じたい。

統率者2018の情報も出てきて統率者候補も多く見受けられたが、何も感じなかったのでいつか詳細に語れる日が来たときにとっておこうと思う。

それでは。
《狂気の天才ドクター・ブーム》による【コントロールウォリアー】
【コントロールウォリアー】は最高のコントロールデッキであるべきである。しかし昨今のパワーカードー特にデスナイトのあたりからこのアーキタイプの存続は難しくなっている。現状コントロールに近いアーキタイプを探すとすればベストは【ビッグプリースト】ということになるだろうか。

私は《破界王ガロッシュ》は好きではなかった。装甲を積みたいのだ。しかしこのカードによるコントロールを目指すのも理解できなくもない。自分がダメージをくらわないのと、相手のミニオンを除去するのは多くの場合同じ結果をもたらすからだ。

《狂気の天才ドクター・ブーム》はどうだろう。ダメージを与えるヒロパ2つに装甲が1つ。アドバンテージをもたらす発見とミニオン召喚で2つだ。ミニオン召喚は自身の能力で急襲を得るため実質除去にもなる。発見も追加でマナはかかるものの急襲で飛ばせば除去と言えなくもない。このカードは【コントロールウォリアー】のマスターピースなのではないかと思った。《ジャスティサー・トゥルーハート》との交換で早く試してみたいカードだ。

それでは。

どうするべきか

2018年7月23日 日記
AKsだろうがAKoだろうがプリフロップで勝負にならず、AQo程度で突っ張ると相手は当然のようにAAを持っている。極めつけにはJJで55に負ける始末。

このゲームは手ができたプレイヤーが2人いて初めて成立するゲームなのに、相手プレイヤーより弱い手が一生配られるようでは戦略もなにもない。そこに人智の及ばないギャンブル性があることに一種の安心を感じたが、いくらなんでも負けるしか無い手が多すぎる。プロならこの負けをなくすとまでは行かずとも軽減するぐらいのことができるのだろうか。確実に勝てる手で勝負にならず、勝てそうな手で毎回バッドビートを食らう今日を。

それでは。

Groove Coaster

2018年7月22日 日記
昨日のブログ、読み直したら意味わからなすぎて反省。言葉がところどころ足りてない。

2日前ほどにGroove CoasterのSteam版を購入してプレイしていた。音ゲーはProject DIVAしかやっておらず、あれも本当に音ゲーと呼んでいいのか分からないものだったけど、このゲームも実質DIVAなので、DIVAも音ゲーだったと言えよう。

相変わらず音ゲーの先進的な感じは感動を覚える。視覚的に攻撃することでプレイヤーと戦う方式と言ってもいいGroove Coasterのシステムは確かに複数回プレイしたくなる。判定もそこまでシビアではなかったので、適当にガチャガチャやってもChainしてしまうのはなんだか腑に落ちないが、楽しいものである。

実績解除ゲーかなってぐらい実績があるので、実績コンプはできなさそうだが。

それでは。

濃い

2018年7月21日 日記
土曜にバーベキューイベントがあるのは確定。昼まで寝てるということができないので日付変わるぐらいでおとなしく寝る。

何故か夜中の3時のインターホン。一瞬なんの音かわからない私は寝ぼけ眼でインターホンに出てみるとそこには3人の酔っぱらい。同僚だ。私はそんな陽キャに舐められるような立ち回りをしたのだろうか。そのまま冷蔵庫に死蔵してあったチューハイを持って宅飲みへ。今日はバーベーキューに行くっつてんだろお前ら。

おかげでバーベキューは地獄だったが、タダだし飲み物もらったし昼飯浮いたし、コンディションがもうちょっと良ければ更に楽しかったと思う。

その後更に宅飲み、温泉、夕飯と同僚とイベントを消化してきた。こんな当然のことでも私は3ヶ月以上を要した。

他人との関係を少し密にしてしまったことに少し恐怖を抱いた。得るから失う。何か黒歴史があるわけではないが、杞憂であることを祈るのみだ。

それでは。
ゴールデンバリューが∞^∞のカード
あれだけ無限のゴールデンバリューと宣った《カメレオス》を作ることはなかった。しかし今となっては英断だったと思う。この《ワンダフル・ウィズバン》は一枚のカードの範疇を軽く超えている。

おそらくだが、これがゴールデンになればデッキが全てゴールデンになる。これだけでコインもゴールデンになるので、誰でも簡単にゴールデンコインを拝むことができる。1ゲームだけを見ても31枚のゴールデンバリューは素晴らしい。更にこのように使えるデッキが2*9で18通り。バリューは更に増える。このデッキのライナップが環境ごとに変わるようならもはや数えることができないほどのバリューを叩き出す。

Youtuberの「《ワンダフル・ウィズバン》だけでレジェンド目指す」みたいな動画が簡単に想像できてしまうのが少し悲しいが、本当にいいカードだと思う。もう一つ悲しいことがあるとすれば、前評価を高くしてるカードこそ私は作らない。

それでは。
*** ターン *** [Ac 4h 7h] [6c]
hatt17: ベット $0.64
------: レイズ $0.88 $1.52 (オールイン)
hatt17: コール $0.63 (オールイン)
コールされなかったベット ($0.25) は------に戻されました。
*** リバー *** [Ac 4h 7h 6c] [Js]
*** ショーダウン ***
hatt17: 見せる [4s 4d] (フォーのスリーカード)
------: 見せる [Ad Ah] (エースのスリーカード)
------ はポットの$3.73を獲得。

それでは。
オンラインでゲームができる時点で、
外部ツールの使用は認められて当然であることに異論はない。ただ統計的に常にゲームが見れることは問題視していて、本来ライブポーカーならできないような計算的プレイがオンラインで可能になってしまうことが何よりも違和感だ。認めなくてはならないことだが、認められない。

オンラインではベットの仕方とオープンしたハンド以外の情報がないため、それらの統計をとった上でプレイするなら最悪Botでもいい。そこに自己が介入する余地がないので私の大嫌いな「ババ抜き的ゲーム」に成り下がるのである。それを考え始めた辺りから少し熱が覚めてきた。

気分転換に「天」を読んでたのだが、私は麻雀の本質を、ポーカーを知ることでようやく理解できたのかもしれない。いままでの私は究極「いかに効率的に牌を回すか」という機械的な作業を突き詰めるようなゲームだと思っていた(当然役の兼ね合いや、相手の手が複雑に絡み合うことは承知だ)。しかしそれは今までなんでもない遊びで牌をつまんでいたからであって、ポーカーで本気で相手の手を読むことをした上で麻雀というゲームを考えたとき、なんて面白いんだろうと考えを改め直さざるを得なかった。ポーカーからなびく訳ではないが、少しそんなことを考えた。

それでは。
せっかくAmazon PrimeなのでKindle unlimitedを使ってフィル・ゴードンのがポーカーについて書いてるやーつを読み始めた。基本的なことはプレイしていく内に導き出せるものばかりだったが、実践編は独特の言い回しも面白く、笑いながら読ませていただいた。得るものもあった。

問題はゴードンの戦略があまりにもスタンダード過ぎるが故に打ち崩せないものであるということか。これに沿うか、これに沿わずにブラフを用いるかの2択あるわけだが、根底にあるゴードンの戦略が強すぎて、どうしてもそれを前提とした内回しをしてしまう。これはBotにすら勝てないことと同意義であり、せっかくの心理戦が台無しである。やはり確実に信仰できる自分だけのゲームプランが必要になるということを学んだ。

ただ基本を知った上で卓に座ると馬鹿が圧倒的に多いように感じるのが$0.01/0.02ステークスの悪いところか。毎回$1.60を倍にして帰ってこれてしまう時点で次のステップにいきたいのだが、自らフィッシュになりに行くのが怖い。$0.02/0.05ステークスなら空気も変わらないでいてほしい。

この記事を書きながらトーナメントにも出てみた。AAとKKに勝つTTを見たり、私自身JJでKKに勝つことができた。やはり本質はギャンブル。どちらが勝つかわからないところに魅力があるのだろうか。

結果は33位。AKでTTに負けたところから転落し始め、一度盛り返すも、上位を狙うためのオールインで負け。時給換算でこれ以上はかなり分が悪かったので、早々に切り上げることができてよかったと見るべきか。結果的には$1.10が$5.71となり、利益は$4.61。5倍とは聞こえがいいが、4時間プレイしているので時給は$1.1程度。今の私の実力相応の期待値だとも言える。精進したい。

それでは。
興味深い奴を見た
Beeのトランプは明らかにリフルシャッフルがBicycleよりもしやすかった。カードの硬さや材質など特別変わったところはないように見えるだけに不思議な話である。

今面白い奴の観察をしている。勝ち確定の状態から毎ターンロープ遅延に加えてトドメを刺さないプレイ。さっさと次のプレイに行くのがあまりにも賢明であるはずなのだが、意味もなく遅延。興味を持った私も放置してるのだが、逆に操作しなくてはいけない向こう側からしてみたら何が楽しいのか分からない。エモートも相手プレイヤーが見てないんだから一人プレイであることにすら気づかないのだろうか。勝確遅延なんて実行するような頭だから何も考えてないのは今更だが、こんなやつからでも教訓はある。

彼は本当にゲームを楽しんでプレイしてると言えるのではないだろうか。私も過去にコンピュータ相手にオーバーキルして楽しんでいた時期があった。大人になると勝つにしろ負けるにしろ「終わったんだから次の試合に行こう」と考えてしまうところを、彼はそれよりも純粋な子供のような心でゲームを楽しんでいると言える(本当に子供の可能性も十分にある)。そういった気持ちを思い出させてくれた彼の行動に少し考えさせられる物があった。

今は彼の奇行が続いていることをかろうじて外したヘッドホンから聞きながらこの記事を書いている。このキムチボーイにも気づく日が来るのだろうか。この行動が限りなく無駄であると。

それでは。
M19バンドル/【04環境】とスタジオ・ダイス版/ルナのお友達になってくれる?
M19バンドル/【04環境】とスタジオ・ダイス版/ルナのお友達になってくれる?
前回のバンドルも神話0だったんだけど、確率しっかりしてくれ。神もサイコロをふってもいいんじゃないか。

《聖なる魔術師》の初版を買い揃えることにより、未だ試したことすら無い【04環境】のデッキが全て初版最高レアリティとなった。と思ったのだが、そうは問屋がおろさない。この《聖なる魔術師》どうりで高いと思ったらスタジオ・ダイス版だった。このスタジオ・ダイス版はレアっちゃあレアで通常版よりも高値で取引されているのだが、初版かどうかと言われたら初版ではない。ここで、初版最高レアリティに加えて、最高価値を目指すかどうかを選択しなければならない。まずもって《破壊輪》のウルトラパラレルを確保しなければならない。これは存在自体が確認できない激レアものだ。あとは《イグザリオン・ユニバース》
のウルトラ。これに関してはレアリティが下がるので気が進まない。《カオス・ソルジャー-開闢の使者-》に関してはアルティメットレアになる。これも高い。スタジオ・ダイス版に統一するにしても《心変わり》がネックになる。これも存在しないのではないだろうか。まだまだ先は長い。

《占星術師ルナ》は近年のカードの中で最高のカードといえるかもしれない。それなりの効果にそれなりの効果。加えて能力の性質が素晴らしい。このゲーム、始めたときに思ったのは「なんで手札の順番変えれないんだ」ということだった。その疑問がこのカードの存在によって疑問ではなくなる。《ノズドルム》とかいう史上最悪最低クソカードよりもよっぽどDTCGしていて嬉しくなる。

それでは。
16時に起きた。今になってもこんなに寝れるものかと驚いた。

ポーカーのゲームの殆どはショウダウンまで行われない。座席やベットの挙動で相手の手を予想して、ショウダウンの前に結果が決まる。非確実なものであるが、これに比べてブラフのもたらす影響が少ないことに気づくのに時間がかかった。と同時にこのギャンブルにおいて「勝つこと」の必然性について理解できた。ブラフを行うことのリスクの大きさを天秤に賭け、必ず勝つ試合を物にすることで常勝できるのだと。同時にその難しさも理解できた。

昨日から大分お金を溶かした。しかしこのゲーム、無茶でもベットを払わないとショウダウンまでいかないため、相手の手を見るためには授業料がいくらか必要なのだ。ポーカーの指南書にどれほどの価値があるのか分からないが現段階でなら読む意味もあるのかもしれない。会社で必要な資格の勉強した方がいい説しかないが、家で勉強をする心などとうの昔に捨ててしまった。

この記事を書くのも、ハースストーンのデイリークエストを消化するのも、ポーカー片手間で行うことができた。自分のペースでできるゲームなのも高評価だ。

それでは。
現金でポーカーやってた。$0.01/0.02ステークスの卓であってもオールインとなれば飲み物代ぐらいの金が動くわけで、単なる遊びの範疇を超えた真剣さを感じることができる。ゲームに得るものを求めているような私のような人間には最適かもしれない。

バイイン$1.60で最初すべて溶かし、まずいと思って次のゲームに倍で取り返して収支は差し引き+$0.14。駄菓子レベルだが、Aのポケットペアを破壊してオールイン勝負に勝った最後のゲームは最高に気持ちよかった。これがギャンブルか。

手を絞りまくれば勝てるときに勝てるが、効率的ではない。ブラフと言っても結局それなりのハンドでないと成立しないし、時の運を感じてしまうのは私がまだ未熟だからだろうか。フリーチケットのトーナメントでポケットペアなんて1度も来ないまま一生浮くことなく沈んでいったこともあったし、なにか革新的な革新でもあって急に勝てるようになったりしないものか。

それでは。
嫌いを表に出せる人間は貴重だ。自分に相当自身があることの現れなのかもしれない。しかし表に出してしまうのは未熟だ。本当に抑えてる人間にしてみたら一番忌避すべきものだ。誰よりも誰かを嫌いになってる人間を嫌いになることほど悲しい因果はない。誰よりも誰かを嫌いになりたいわけじゃないが、私よりも人間が嫌いな人間を見たのは初めてだったかもしれない。これが同族嫌悪だとしたら矛盾が生じる。頼むから私に余計なことを考えさせないでほしいと感じた一日だった。

モンハンワールド、Steamでも無事プレイできるみたいだ。私がゲームに限界を感じるきっかけとなったモンハンシリーズだが、それを踏まえた上でこの年になってどこまでプレイできるのか試してみたいという部分もある。

HS新拡張。事前購入の集金システムが進化しており、より沼なシステムになっていた。当然両方購入。ゴールデンレジェンド楽しみだなー。

それでは。

Bee/DW2/Core2019

2018年7月11日 日記
Bee/DW2/Core2019
働かなくてもお金がもらえるので、昼頃に起きて、郵便局で事務手続き済ませてイオンへ。なんで確実に休日のはずなのにこんなに人がいるんだ…このへんの人間はみんな暇なのか…?トレイとトランプとアイス買うだけだった。トランプに関して、初めてBeeのトランプを触ってみた。今までバイスクルしか触ってこなかったからとても違和感がある。エッジがギスギスしているような気がするのはなにか優位な点があるのか…?

Dugeon Warfare 2は全実績解除を持ってしてクリア。前作では上限50だったトラップレベルが今作では無限に強化できるようでレベル100を超えたライトニングトラップを置くだけでクリアできないステージはなかった。エンドレスでも150ウェーブぐらいまでいくので、ちょくちょくバランス調整しているのであれば是非ここも調整してほしいものである。なにせ一番文句言いたいのは風船が電気で割れるところだろうか。風船に電気耐性をもたせて数を多く出すだけで少なくともイージークリアは避けられただろう。こういうところに現実感がないのもいただけない。なんなら「ゆうなま」と違って、なんでこの人たちこんなに集団でダンジョンに潜りにくるの?とか終わってから疑問がふつふつと湧いてきたので、あまり考えないようにしよう。

Core2019ってずっと呼んでたけど普通に基本セット2019でよかったのね。なんならCore Set2019だし。というわけでいつもの通りBOXとバンドルを予約。反転ニコル・ボーラスが高いらしい。インスタントタイミングで反転さえできれば…本当に惜しい。

それでは。
研修中の分際で何が有給だぁ?明日は郵便局に言って事務手続きになるだろうか。やはり平日休みは良い。将来的には何が何でも土日休みは避けたいものである。

ポーカーの初回入金ボーナスの$20分をプレイしきった。20戦7勝で賞金総額$16。早くも現実を思い知らされる結果となった。この調子ではお金を溶かすのは目に見えているのでリアルマネーを使えるのはもう少し勉強してからということになる。しかし現金でプレイしなければ得ることのできない緊張感みたいなものがこのギャンブルでは必要だ。そういう意味では無料の現金でプレイできたこの20戦は貴重だったと言える。

それでは。
なんだこのキャラ!
ゼルダの鋭い目つきで抜いてたフレンズを敵に回していく桜井。エルフ耳で抜いてたフレンズにとっては実害はないので単純に目が大きくなったことはポジティブに見ることができそうだ。ただ下Bをシークチェンジにしない限りトップメタには登れないのは目に見えてる。

ピーチの下強を強化した奴は分かってるようで分かってないようで分かってる。受け身が取れるのかどうかで話は変わってくるが、吹っ飛びが下がっていてコンボに繋げやすくなっているように感じる。強くはあるけど実践ではあまり役に立たない技なのでどちらかといえば横強の強化を期待している。

ほぼ似たようなキャラでデイジーも居るとか。コンパチキャラは荒れるぞ…

それでは。
さほどいらないものを買い揃えるようになってしまった社会人。チェアマットとデスクマット。なくてもいいものだった。戒めよう。

相変わらずDungeon Warfare 2をプレイしていた。前作で著しくゲーム性を損ねていた凍結ハメやブラックホールハメだが、いざやってみると凍結罠のクールタイムは容易に0秒にすることができた。しかしステージのレベルが上がると敵に耐性ができるようで、連続でヒットさせてもわずかに動いていたりした。効果時間を上げればハメはできそうではあるが、開発側がしっかりたいさくしてくれたことがなによりも嬉しい。ただスキルポイントを50を超えて振れるので、ライトニングトラップなどの単体性能の高いトラップがとてつもなく強いのは惜しい。

ポーカーはやはりゲームではなかった。限りなく実力要素の高いギャンブルに区分されるので、ある程度の理不尽をに腹を括れるようでなければ納得の行かないものになる。エースハイストレートがフルハウスに負けたり、フロップカードが777の状態から4枚めの7を引かれてて負けなど、今日は散々だった。こういうところを「今日はツイてなかった」とするしかないところにギャンブルのゲーム性の限界があるのだと噛み締めた。しかしそれとは別にポーカーは面白いので、もう少し続けていきたいと思う。

それでは。

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