ネルギガンテに死にまくるやつ、大の大学生が4人がかりでネルスキュラに殺されまくったのを思い出す。

今回の弓は弱体化したと聞いていたが、カプコンに相当な弓信者が居て、そいつがチャージステップを激推ししたのではないかというぐらいぶっ壊れアクションだというのはわかった。回避という弓においてチャージが継続できない禁忌を逆にチャージに利用したってんだから強いのは当たり前、強走薬を使えば絶え間なく溜め3を打ち続けられるのは容易に想像がつく。そんなことを狩りながら思った。他の武器を試したわけでもなく試すこともないが、爽快感は確かにシリーズ最高だと思う。

ネルギガンテの滑空にもゲーム性を見出すことができた。確かにザ・初見殺しといったところだが、じゃあ前動作はないかとか、咆哮は避けれないだろうかとかプレイヤー側に考えることを用意しているところが素晴らしい。この理不尽感も久々だ。未だに倒せていないが、明日は防具でもつくろう。めっちゃ嫌いだけどオドガロンを狩猟しなくてはならない。

それでは。
やっぱりソシャゲを名乗っている以上当然の儀礼として水着イベントが用意されているのだが、相も変わらずゆずこの扱いが難しすぎる。というよりもゆゆ式だけ会話が異次元すぎるせいで唯レヴェルの攻撃的なツッコミがいないとボケが浮きすぎるのは否めないと感じた。やっぱり情報処理部は隔離されていたほうが面白い。一方でやすなの扱いはうまかったと思う。戯れに書いたタコがあそこまで突っ込まれるとはカヅホも思っても見なかったのではないだろうか。

テキサスホールデムのアンフォールド、確かに面白い試みだけども、これに係るクエストのせいでゲーム性を歪めている気がしてならない。

プリフロップの段階でフォールドした手を、フロップ後にチップ払って復活させて、アンティとともにできたアンフォールドポットをメインポットとは別に取り合うという趣きなのだが、「期間内に200回アンフォールドポットをとったら$10」というクエストのせいで、強い手でもフォールドしてアンフォールドポットを取りに行くといった戦略が成立してしまう。これのせいで全員フォールドしてプリフロップで終了してしまってアンフォールドが成立せず、ポーカーの無為な時間の要素が拡大してしまった気がする。普通にやれば、表で稼ぐか裏で稼ぐかといった戦略性のある面白いゲームだと思う。

それでは。
弓でもしっぽ切れるようになったんですね…ダラ・アマデュラの尻尾が手に入らず武器がコンプできなかったのが懐かしい。あれはソロプレイである限界もあったが。

最近はまた【スラクジムンダール】を考えていた。全員のデッキがEDHをなめていることを前提に一番舐めてるデッキで有ることを存在条件とするコントロールEDH、《黒死病》《紅蓮炎血》はいつ考えても最高の出来だった。また遊びてぇ。

それでは。

ネクサス問題について
《運命のきずな/Nexus of Fate》は強力なプロモカードだが、プロモ限定であるがゆえの弊害が話題になっている。

スタンダードで【ターボネクサス】はしっかりとしたデッキとして成立し、間違いなくこのカードが四枚必要だ。黎明期にあった《Mana Crypt》は書籍でしか手に入らない超強力カードで一時期のEDHの強さの壁であったが、一枚しか必要ない上に、スタンダードのような大衆向けフォーマットで使われたわけではない。この問題はまさにこの「枚数」と「フォーマット」であるといえよう。

枚数に関してはそのままこのカードの強さに直結する部分だと思う。《ファイアソングとサンスピーカー》は強くない上に、どんなに頑張っても統率者指定の一枚しか必要ではない。これなら良かったのだ。追加ターンなんて統率者需要は最低限確保できる上に、《明日への標》を亡き者にするほどの強さはやりすぎた。

フォーマットに関して、スタンダードリーガルのカードでなければこの問題が発生しなかったのもまた事実だ。パックからでないカードをスタンダードリーガルにしようがしまいが誰にも迷惑はかからないはず。スタンイリーガルにして少しオーバーパワーなカードを付属すればスタンプレイヤーにとっては「使えないけどタダだしいいか」となったし、下環境のプレイヤーにとっては最新弾を買う原動力になるはずだ。確実なカードで確実なユーザーが手に入るんだからマスターピースなんかよりはるかに良いプロダクトのはずなのに、少し気を許すとここまで転落するんだからウィザーズもこれから先不安しかない。

私もまだ入手していない。困るなぁ。スタン落ちてから買ってやろうか。そう言い続けて私はまだ《奔流の機械巨人》を買ってないわけだが。

それでは。
最新の【OTKプリースト】を確認した。似たようなものではメイジのOTKが当てはまるが、パーツの扱いやすさが格段に上がってると見た。メイジはレジェンドカードである《大魔術師アントニダス》を使うしかないので、これがなくなるだけで劣化【バーンメイジ】として戦わざるを得ない。プリーストも同じことだが、レジェンドカードを要しない分、扱いやすさを感じた。光熱のエレメンタル》と《鮮明なる悪夢》が合計で3枚あればよいという自由度が素晴らしい。

《シャダウォック》のときといい、ハースストーンで無限ループをしようとする試みには感動する。制限時間が限られているのにもかかわらず、やはり無限ループは人を魅了するのだろうか。

それでは。
東方キャラをタロットの大アルカナに当てはめる試みは、ありふれているが、波天宮のそれがかなり特殊だった。

テンパランスが妖夢、魔術師が魔理沙、運命の輪が咲夜、女帝がフランドールだった。運命の輪に雛が来ていないのは難しいところだが、咲夜フランときて近場に運命を操る吸血鬼がいたと思うんですけど、よく世界を差し置いて咲夜を運命の輪に配置したなぁと。女帝もフランドールでは怪しい。普通に悪魔で良かったと思う。あとこのメンツで霊夢がライナップされてないのも不思議だ。久々につっこみどころが多い話題となった。

0,愚者:クラウンピース
1,魔術師:霧雨魔理沙
2,女教皇:聖白蓮
3,女帝:八雲紫
4,皇帝:豊聡耳神子
5,法王:四季映姫・ヤマザナドゥ
6,恋人:古明地こいし
7,戦車:火焔猫燐
8,力:星熊勇儀
9,隠者:八意永琳
10,運命の輪:鍵山雛
11,正義:博麗霊夢
12,吊るされた男:鬼人正邪
13,死神:小野塚小町
14,節制:東風谷早苗
15,悪魔:フランドール・スカーレット
16,塔:八坂神奈子
17,星:寅丸星
18,月:鈴仙・優曇華院・イナバ
19,太陽:霊烏路空
20,審判:蓬莱山輝夜
21,世界:十六夜咲夜

使い道なし。

同僚に誘われて祭りに。そんなパリピに見られていたか。花火は錐揉み回転をしながら上昇しているのか。打ち上げ台の構造からしてそうはならないはずなのに明らかに尾を引く火が回転しているように見える。というのをひたすら考えていた。にしてもすごい音と振動だ。発射口から200mくらいだったと思うけど、もっと近かったらと考えると心臓止まるかもしれない。思えば能動的に花火なんて見に行ったのは初めてかもしれない。同僚に感謝しなければ。

それでは。

私のモンハン

2018年8月10日 日記
私のモンハンは今日発売でした。相変わらずSteamでは予約したゲームの発売日を忘れてしまう。帰って思い出してインストール。金曜日ということでテンションがおかしくなった。

相変わらず無目的の収集ゲーム。もう二度としないと誓ったのだが、なぜかプレイしてしまうこの魅力は称賛に値する。昔の昔と比べていくらかストーリー要素もあるので、これを貶してはあらゆるロールプレイングはじめ、あらゆるゲームに対して意味を追求することになることに気付かされた。ゲームは意味がなくてもいいのだ、時間を失ってもいいのだ。

WASD+マウス操作という初めてのモンハンだったが、案の定かなりやりずらい。いつでもゲームパッドに移行できるんだけど、せっかくだしこれでなれておこうという気にもなる。デフォルトで標準がVってなんだよ…Aを押してるならまだしもDは人差し指で押しちゃだめってこと…?

エリチェン無しは本当にいいが、その分クソステも増えた気がする。あくまでも弓はマシだと思うが、あまりにも接近して戦わなきゃいけないような場所ってボウガン系はどうするんだと気になった。まぁ別の武器担げってことなのか。

連射弓信者にはたまらない全弓連射化だが、龍の一矢の使い所がわからなすぎる。モンスターのモーション把握するとローリスクで打てるようになるのだろうか。

それでは。


ほぼ勝てるショウダウンしかしなかったものの、AKでATに負けて収支はマイナス。ここで、もう少し機械的にプレイする優位を少し感じた。私の最も嫌うBOTプレイだが、平均を出す上でこれとない合理性があることに気付かされた。ポーカーはこのBOTプレイ+ハンドリーディングに尽きるのではないかとした上で、どのような結果を得れるのか試したい。

構築済みEDH、とりあえず一つ作るところから始めたほうがいいのではないかという当然の帰結。古くは研究会における《龍王アタルカ》《クロールの死の僧侶、マジレク》のようなフリーデッキに起源を持つ。これで適当な統率者を作るか、TEDHのような独自の縛りを設けるか、一考の余地がある。

それでは。

めかめか

2018年8月8日 日記
めかめか
博士のメカメカ大作戦リリース。全然覚えてなくて就業中に主追い出して、手元にあるデバイスでどうにか開封できないか試したけどスマホもタブレットも容量がなかった。家に帰って開封。出遅れたか。

レジェンドもゴールデンレジェンドも可もなく不可もなく。今回試したいのは《狂気の天才ドクター・ブーム》しかないので、ゴールデン作って少しカジュアルで試し。

相変わらずこの捌き切るアーキタイプは成立し難く、今回強化されたドルイドのようなデッキには圧倒的に勝てない。メカに寄せてみた構築も試してみたが、これならDKジェイナを使ったほうが依存度も少なくて良い。そう、このヒーローは多くの点で【コントロールメイジ】に勝る点がない。

しかし一つだけ良いことも発見できた。《ダイノ・マティック》の使用感は思ったより良かった。現代の《ゴブリンのブラストメイジ》とも言える。スタッツが低い代わりに自身がメカを持っている上に、発動条件がない。ヒーローに飛ばなくなるのはある意味状況を選ぶということだが、自分の《苦痛の侍祭》に飛ばしてドローなど結構面白い使い方もある。評価を見直したカードだ。というかこれぐらいしか使いたいカードがない。

《プルンプルン・プルーフ》を使った【マリゴスドルイド】を使ったときのこと、こちらが《究極の侵食》を打った返しのターン、《ドブネズミ》《ゴルゴン・ゾーラ》《悪魔化プロジェクト》というガンメタプレイでこちらの手札のミニオンを枯らしてきたもの、《自然への回帰》二枚で相手の《ドブネズミ》を飛ばして、《月の炎》《生きている根》《生きている根》を顔に飛ばして《枝分かれの道》で攻撃バフをかけたミニオンで殴ったらライフ削りきれてここまで強いものかと思った。ドルイドストーンはまだほんの序章で、《最高サイコメロン》から《アザリナ・ソウルシーフ》《キング・トグワグル》《アヴィアナ》《忘却王クン》サーチはニューメタな感じがあった。

それでは。
大物/青単と赤単の差
$0.80が最低バイインのキャッシュゲームで毎回リンプインしてくるフィッシュを見た。フィッシュとはこういうものかということを学びつつ、テーブルがある程度自由に選べるということはこういうフィッシュをカモるのが賢いやり方というのも不純ながら賛同してもいいかなと思った。

$5勝つことができたが、キャッシュゲームの総利益は-$26.95で赤。まだ傷は癒えない。

青単EDHが《熟練飛行機械職人、サイ》なのはよいとして、アーティファクトのカラーパイを青に移したとして、赤単をどうするかを考えたとき、今までいかに赤単を毛嫌いしていたかを思い知ることになる。《無情の碑出告》にしてやろうかと思ったぐらいだ。いっそ赤抜きで4デッキにしてやろうかと思ったが、秩序がない。何かよい赤のテーマで、かつそれを体現できる統率者がいないものか。

それでは。
構築済みデッキは毎回馬鹿にしてるけど、作るのはすごく大変だと思う。ある程度の基準を設けてそこに合致する上で、同じ強さのデッキを複数作る難しさは理解しているつもりだ。

EDHの入門については色々考えているが、一人のプレイヤーがみんなの楽しめる程度の同じ強さを持ったデッキの組み合わせを用意することが一番いいと考えている。これはアーチエネミーに触発されたシステムで、今一度考えてみたいと思った。兄弟EDHの件もあるが、ここでは通常のルールに則りたい。

このゲームは4人が適正だと思うのだが、4つでサイクルを組んでいる伝説のクリーチャー群は存在しない(と思う)。秩序を考えたらサイクルで組むのが適しているが、統率者としてのバランスを考慮されていない5体のサイクルクリーチャーでデッキを作るのはとてもむずかしいということが安易に想像がつく。次に考えたのがカラーパイだ。単色の統率者に固定して、それぞれの色の特色に合った戦略と統率者を選ぶ。以下は一通り眺めてみて考えた組み合わせだ。

白トークン《オレスコスの王、ブリマーズ》
青飛行《熟達飛行機械職人、サイ》
黒リアニ《囁く者、シェオルドレッド》
赤アーティファクト《屑鉄の学者、ダレッティ》
緑ランプ《ヤヴィマヤの化身、ムルタニ》

全てビートダウンの戦略を取らせ、統率者の強さも同じぐらいになるようにチョイスした。赤がもう少し別の統率者がいればよかったのだが、違和感の度合いもメインデッキ次第かもしれない。

少しの間、このブログのコンテンツとしてみようと思う。これとは別に自分のデッキも作りたいなぁ。

それでは。
形を見ない統率者たち
形を見ない統率者たち
形を見ない統率者たち
タイムラインを見ている限りでもEDHが楽しそうなのが分かって羨ましい限りである。ここで私が考えているが、環境柄、十中八九形にしそうにないジェネラルを提示しておく。

《水底のドルイド、タトヨヴァ》
ドミナリアの評価のときから言っていたことだが、バイタルフォースの紋章が弱い訳がない。コントロールEDHで一番重要なのは土地という考えは研究会でも共感的で、ライフ回復も《老いざる苦行者、アローロ》を考えたら、全く無駄では無い。コントロールを目指すのなら、だが。

《Rasputin Dreamweaver》
いつの間にか値段が化物になっているが、もとから英語ばんがてにはいらないぐらいのカードだったので、どれが適正価格なのかが分からないロシアの怪僧。面白いと思うし、書いてる途中で欲しくなってきた。次の目標にしようか。《オパールのモックス》買おうと思ったのに。

《知識の目、ゼンドスプルト》《混沌の目、オカウン》
無限コイントスの賢い対処方法ってもう出回ってるんですかね?よくよくみたらこいつら5マナだから絶対使いたくねぇな。ただ一生懸命コイントスしてる姿が滑稽だから、そのためだけに見てみたいってだけだ。

Have a nice EDH!

それでは。

EZ MONEY

2018年8月4日 日記
キャッシュゲームに不調を感じたので、今日はSit And Goトーナメントをやってみた。同じ卓をトーナメント中同じ人間が囲むことになるので、よりメタゲーム的側面が大きいと言える。ヘッズアップまでやるとなるとタイマンNLHEも考慮しなくてはいけなくなるため、キャッシュゲームとは違った戦略も必要となる。

こうもハイテンションで記事がかけるのも3回中3回インマネーできたからである。2位を2回と1位を1回。$1.5*3=$4.5の参加費で$2.77+$2.77+$5.15=$10.69なので$6.19の利益。ただキャッシュで$30近く溶かしているのでまだまだ黒にはならないが、トーナメントメインでやっていこうと思えるほどの自信がついた。負けないことが勝つことにつながるトーナメントの機構は私にあっているのかもしれない。

22時からフリーロールのトーナメントもインマネーだったが$0.40で一番下。途中までは運にも恵まれてオールイン勝負でいくつものプレイヤーを食べていたが、ストレートに2ペアで負けてから転落。ATオールインがストレートに食われて終了。無から生成した$0.40と思えば上等か。

それでは。

AA

2018年8月4日 日記
AA持っては負け、持たれては負け。バッドビートをどこまで許容できるかが最近の課題となっている。AA関連は確実に運だが、相手のハンドを読む力が足りないと来たら、プロは私がくらったいくつかのバッドビートを回避できているのだろう。場数が足りないということにしておくか。ちなみに今日だけでフォーオブアカインドに3回負けるほどのハードラックであることを記録しておく。

それでは。
モチベーションの天地
今日のポーカーはポジションによってレンジを絞った。確かにA6はどこからでもプレイできるような手ではなかった。しっかり$1とちょっと稼いで終了。2のワーストペアで何故かオールインしてきた相手にKKで打ち返したら、リバーで2枚しか無いセットのアウツ引かれて負けたことがなければもう少し行けていたのが悔やまれる。$.01/$.02だとものすごい時給が悪いのでステークスをあげようか悩む。

博士のメカメカ大作戦は本当にこれで全部のカードが疑いたくなる。確かにワイルドプレイヤーなんだから簡単にカードパワーの天秤は傾かないわけだが、新カードの入る余地が少ない【レノロック】はしょうがないにしても、全クラスを通して使いたいと思えるカードがヒーローカードだけってのは体たらくではないだろうか。

一応メカ推しということで、少し考えてみたが、ワイルドには《メカワーパー》があるので、適当にペタペタ超電磁するデッキは普通に面白そうだと《電設ロボ》を見ながら思った。

あと《先遺者セレスティア》がゴールデンレジェンドだったら引退するからな。引退してできた時間で、考えたやつ呪い殺す魔法開発するからな。

それでは。
オンラインであることを利用しなくてはならない時代になった
グルコスで「ナイト・オブ・ナイツ」が配信されていて久しぶりに聞いたんだが、久しぶりに聞いた。多少アレンジされていたけど久しぶりに聞いた。いや久しぶりに聞いたわ。

7月のはじめに始めたポーカーの8月の目標はHUDを買うこと。今日一日使用版で試してみたが見る世界が違いすぎる。見えすぎてて怖いぐらいだ。製品版は$99なので使用版が使える一ヶ月でできることなら稼ぎたい。

それでは。
X界の中でもまだ下位
どうしてこういうのって始めようと思った最初の一回が一番良い成績なのだろうか。タイピングは単純に疲れもあるのかもしれない。

一昔前ならXHレベルでもすごかったのかもしれないが、現代ともなるとそうでもないらしい。私としても、Dvorakという早い配列を使っている(と信じている)のでただでさえも優位を持っているのに体たらくと見ることもできる。しかしここ最近の目標だった50秒切りができたところで30秒はもはやダブルスコアではなくなった。どうにかGeniusになりたいものである。

それでは。
歳のせいか環境のせいか、どちらにしろ悲しいことだ
歳のせいか環境のせいか、どちらにしろ悲しいことだ
とてもじゃないけど、作る気もないデッキのことを調べるのはこれほどまでに苦痛だったとは。今までもおおよそゲームができないような状況でもデッキを作るのは楽しかったものだ。授業中でも、更に広くは受験中であっても。でももうだめだ。ここまで隔離されると流石に考えるのもつらくなる。

EDHというゲームは普段日の目の見ないカードでとやかく騒ぐのも一興だ。上忍術使ってくる青黒の彼女のためにそれっぽいカードを2枚用意した。最初に入れて最後に抜かれてしまうようなカードだけど、もし自分で構築済みのEDHデッキを作るのであればこういうカードに焦点を当てたいものだ。

それでは。
MTGが楽しそうで羨ましい
MTGが楽しそうで羨ましい
MTGが楽しそうで羨ましい
統率者2018の記事書くだけでこのブログの瞬間最大風速が100User超えるんだからみなさんさぞEDHをお楽しみのことでしょう。なので私が最もおすすめする新規カードを提示しておきます。

《始原の霧》を発動した状態で「俺のカウンターはそこにある……」っていいながらアカギごっこができます。手札0の状態からできれば再現率アップ!

《霰炎の責め苦》の追い詰め方が大好きで、どうにか使おうと考えたこともあったが、《髑髏の嵐》はもっと面白い。《忘却石》系リセットと併用して相手をライフで殺せるようにできるかもしれない。【スラクジムンダール】級だ。

それはそうと、なんでエスパーのコンセプトがライブラリートップなのに《未来予知》未収録なんですかね…コレガワカラナイ

それでは。

EDH的統率者2018

2018年7月28日 日記
※コマンダーストーム
あなたがこの呪文を唱えたときに。あなたがこのゲームで統率者領域からあなたの統率者を唱えた回数1回につき、これを1回コピーする。あなたはそれらのコピーの新しい対象を選んでも良い。
の能力に勝手に名前をつけてみた。できるだけ長くゲームをすることを目標とする私のコントロールを目指したEDHにおいて、統率者のキャスト回数は自慢できることでもあり、それを戦略的に取り込めるとなると嬉しい。

また《食物連鎖》コンボ中にキャスト回数を稼げる《大渦の放浪者》に関して、緑のコマンダーストーム、《起源の嵐》が使える。これは即一軍レヴェルの強化で次組むことがあれば楽しみである。そんなときは来ないのだが。

以下伝説のクリーチャー考察

《キイェルドーの背信者、ヴァーチャイルド》
配信者…?ヴァーチャル…?まっ、気のせいだろ。死ぬほどスローな外人EDHなら面白いかもしれない能力。せっかくの統率者セットなんだから馬術とか持ってろよ…

《運命を変える者、アミナトゥ》
エスパー統率者は、《老いざる苦行者、アローロ》でリセット呪文を連打するデッキが一応のコントロールの完成を見た。当然プレインズウォーカーでも成立するわけで、これはどうだろう。小マイナス能力がブリンクということで当然《守護フェリダー》などと組み合わせた相互ブリンクコンボが考えつく。とはいっても戦場に出る際に誘発する、勝利に結びつく能力が別に必要で、これが無限マナ等とは違い用意しにくいことからそこまで驚異ではないのかもしれない。一応小プラス能力で奇跡を起こすミラクル型も考えられなくもないが、EDHではなぁという印象。もう少しロックよりの能力か、単体で勝利できる奥義が欲しかったというわがまましかない。

《まどろむ島、アリクスメテス》
統率者に色が出る《摩滅したパワーストーン》がおけるというのが最初の印象。実際は土地になるわけだからもう少し強いわけだが、なによりも嬉しかったのは、カウンターを取り除く能力が任意だということだ。

《テルカーの技師、ブルーディクラッド》
なんか双子の相方だすエルドラージを思い浮かべたが、この色でなんでトークンビートなんてやらなきゃならんのだ。一応飛行機械がこの色にはあることが頭をよぎったが、トークン並べた上で質の良いトークンを用意しなければならない面倒が、私に考えることをやめさせた。

《仮面使い、エストリッド》
こんなの採用するぐらいだったらオーラつけるクリーチャーをなんでもいいから統率者領域に置くほうがいいと思う。

《死体起こし、ジャイラス》
Xを参照しないXマナクリーチャー。統率者コスト加算を考慮したナイスデザイン。それだけでも私は嬉しい。ただハイドラ部族EDHには呼ばれないほどに噛み合わない能力がただただ悲しい。

《耕作者、ケスティア》
エンチャント先さえいれば6マナで出し続けられる統率者ではある。ただエンチャントであるクリーチャーがたかが知れてそうなので、デッキとしては完成はするが、大したことはなさそうだ。

《ウィンドグレイス卿》
小マイナスの能力が非常に魅力的だ。やられても2マナ加速できているのだから、統率者コスト加算分は帳消しにしてくれる。ジャンドで土地デッキというのも考えてみたいものである。

《天智、サヒーリ》
トークン生成は合格。コスト軽減は微妙だったけどよく見たら小プラスだったのでないよりはといったところ。でも統率者にするかと聞かれたら絶対にNO。

《ウルザの弟子、タウノス》
これは《Candelabra of Tawnos》とのコンボ前提ですね…一体いくらするっていうんだ…

《戦争織り、タンティス》
蜘蛛ユーザーは《墓後家蜘蛛、イシュカナ》では満足できなかったようで。今台風が接近してるけど、家の前でせっかく大きな巣を張った蜘蛛が頑張って風に耐えてるのを思い出した。嫌だなぁ。

《日照のトゥヴァーサ》
これはeach turnなんですね。《墓場波、ムルドローサ》…

《リッチの女王、ヴァリーナ》
最近白のゾンビも増えたしね…私は色が少なくても《スカラベの神》使うかな…

《潜伏工作員、ザンチャ》
なんでどのプレイヤーも起動できちゃうのん…?これじゃなっつんの一人負けなのん…

《謎めいた君主、イェンネット》
一人たりとも生かしてはおかぬ!スフィンクスは特に偶数奇数に偏ってるというわけでもなく、アネシとアゾールがいない分奇数は不利だ。よってスフィンクス部族EDHでお呼びがかかることはなく、せっかくのドロマー統率者なのに残念である。専用デッキを考えたときに《時間のねじれ》に代表される5マナ追加ターンから《時間の熟達》《運命のきずな》《召し上げ》《時間への侵入》など数は少なくなれど、かなりコンバットは継続できそうだ。

《虎の影、百合子》
毎回6マナで出せるとか言ってたババアをあざ笑うイケイケ2マナ忍者。公開領域で全く忍べていないという最悪のテイストを除けば、なかなか面白いアドバンテージ統率者だと思う。

この中では《虎の影、百合子》が一番いいが、やはり二色となると組む気が少し失せる。せっかくの忍者だしどうにか考えてみるか。

それでは。

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