EDH《上位の大峨、苦御/苦御の本質》
2020年6月30日 デッキ
なんだか少しずつ私のEDHを出力していかなきゃいけない気がしてきた。私のベストカジュアル、苦御をご紹介しよう。
統率者(1)
上位の大峨、苦御/苦御の本質
クリーチャー(21)
ブラッド・ペット
闇の腹心
泥棒ネズミ
朽ちゆくネズミ
吸血鬼の呪詛術士
ヤロクの沼潜み
フェアリーの忌み者
肉袋の匪賊
無慈悲な処刑人
疫病造り師
精神を刻むもの
悪ふざけの名人、ランクル
真面目な身代わり
アスフォデルの灰色商人
アンデッドの大臣、シディシ
夜の具現
墓所のタイタン
囁く者、シェオルドレッド
盗み取る融合体
ヨーグモスの息子、ケリク
インスタント(4)
暗黒の儀式
吸血の教示者
納墓
陰謀団の儀式
ソーサリー(7)
伝国の玉璽
再活性
悪魔の教示者
毒の濁流
ヨーグモスの意志
ヤヘンニの巧技
往時軍の覚醒
エンチャント(12)
ファイレクシア流再利用
Chains of Mephistopheles
苦花
動く死体
Dance of the Dead
ネクロマンシー
抑圧
底なしの奈落
死気の霧
ファイレクシアの闘技場
最古再誕
痛ましい苦境
アーティファクト(16)
虚空の杯
Jeweled Amulet
モックス・ダイアモンド
水連の花びら
金属モックス
太陽の指輪
アーカムの天測儀
虚無の呪文爆弾
秘儀の印鑑
無のロッド
アメジストのとげ
抵抗の宝級
減衰球
呪われたトーテム象
三なる宝球
姥の仮面
プレインズウォーカー(6)
ヴェールのリリアナ
大いなる創造者、カーン
闇の領域のリリアナ
戦慄衆の将軍、リリアナ
ソリン・マルコフ
人智を超えるもの、ウギン
土地(34)
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
陰謀団の貴重品室
ファイレクシアの塔
汚染された三角州
禁忌の果樹園
冠雪の沼×29
コンセプトは「無限リソースたる統率者に対するソリューション」。エンプティハンドロックを成立させた上でしつこくキャストされる統率者を永久に封印するために、エンプティクリーチャーロックを成立させる統率者の内、エンチャント化するため除去耐性が最も高い《上位の大峨、苦御/苦御の本質》にスポットライトを当てたというのが経緯。
デッキの動きは大きく4つ。
①苦御のキャスト
あまりにも基本的なことだがとても重要。黒のトリプルシンボルであるこのカードを後の動きの兼ね合いで2ターン以内のキャストを目標としている。そのため、最も単純な《暗黒の儀式》から、各種モックス、《ブラッド・ペット》、《Jeweled Amulet》、《水連の花びら》などから全力でキャストすることを目指す。
②苦御を「本質化」
「反転する」と書くと嘘のような気がするので便宜上、同様な行為を「本質化」と表現する。本質化するにあたって必要なのは3体のクリーチャーが死亡すること。これを最もシンプルに解決するのは《肉袋の匪賊》系のクリーチャー。これが3マナに多いので苦御を2ターン目以内にキャストする必要があった。ここの役割で最も性能が高いのは《悪ふざけの名人、ランクル》。苦御キャストの次ターンに最も自然につながる4ターン目に本化可能で、存在化後もハンデスで役割が持てる。
③ハンデス
いつものハンデス置物シリーズ。特筆すべき点はなし。
④処す
ここのライナップは気を利かす必要がある。《荒廃鋼の巨像》だろうがエルドラージタイタンだろうが本質化した苦御の前では殴ることもなく消えてしまうからだ。そんな中でも相変わらずフィニッシャーとしての威厳を放つ《墓所のタイタン》をはじめ、身代わりを生成して生き残ることができる《囁く者、シェオルドレッド》、リモート環境では使用できないが間違いなく最強のフィニッシャーステータスを持つ《盗み取る融合体》を採用。プレインズウォーカーも存在状況下ではどれもかなりの支配力があるが、《戦慄衆の将軍、リリアナ》はフィニッシュまで可能であるため評価が高い。
以上の動きをデッキ単位でひたすら再現する。正直反転する手間と、その後の影響力を考えたら結局ちょっと面白い程度のジェネラルパワーだ。序盤の動きも絶望的で、ガチジェネラルの相対したときにいくらなんでも舐め舐め小学生だったため同様のコンセプトは第二弾へ引き継がれる。
それでは。
統率者(1)
上位の大峨、苦御/苦御の本質
クリーチャー(21)
ブラッド・ペット
闇の腹心
泥棒ネズミ
朽ちゆくネズミ
吸血鬼の呪詛術士
ヤロクの沼潜み
フェアリーの忌み者
肉袋の匪賊
無慈悲な処刑人
疫病造り師
精神を刻むもの
悪ふざけの名人、ランクル
真面目な身代わり
アスフォデルの灰色商人
アンデッドの大臣、シディシ
夜の具現
墓所のタイタン
囁く者、シェオルドレッド
盗み取る融合体
ヨーグモスの息子、ケリク
インスタント(4)
暗黒の儀式
吸血の教示者
納墓
陰謀団の儀式
ソーサリー(7)
伝国の玉璽
再活性
悪魔の教示者
毒の濁流
ヨーグモスの意志
ヤヘンニの巧技
往時軍の覚醒
エンチャント(12)
ファイレクシア流再利用
Chains of Mephistopheles
苦花
動く死体
Dance of the Dead
ネクロマンシー
抑圧
底なしの奈落
死気の霧
ファイレクシアの闘技場
最古再誕
痛ましい苦境
アーティファクト(16)
虚空の杯
Jeweled Amulet
モックス・ダイアモンド
水連の花びら
金属モックス
太陽の指輪
アーカムの天測儀
虚無の呪文爆弾
秘儀の印鑑
無のロッド
アメジストのとげ
抵抗の宝級
減衰球
呪われたトーテム象
三なる宝球
姥の仮面
プレインズウォーカー(6)
ヴェールのリリアナ
大いなる創造者、カーン
闇の領域のリリアナ
戦慄衆の将軍、リリアナ
ソリン・マルコフ
人智を超えるもの、ウギン
土地(34)
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
陰謀団の貴重品室
ファイレクシアの塔
汚染された三角州
禁忌の果樹園
冠雪の沼×29
コンセプトは「無限リソースたる統率者に対するソリューション」。エンプティハンドロックを成立させた上でしつこくキャストされる統率者を永久に封印するために、エンプティクリーチャーロックを成立させる統率者の内、エンチャント化するため除去耐性が最も高い《上位の大峨、苦御/苦御の本質》にスポットライトを当てたというのが経緯。
デッキの動きは大きく4つ。
①苦御のキャスト
あまりにも基本的なことだがとても重要。黒のトリプルシンボルであるこのカードを後の動きの兼ね合いで2ターン以内のキャストを目標としている。そのため、最も単純な《暗黒の儀式》から、各種モックス、《ブラッド・ペット》、《Jeweled Amulet》、《水連の花びら》などから全力でキャストすることを目指す。
②苦御を「本質化」
「反転する」と書くと嘘のような気がするので便宜上、同様な行為を「本質化」と表現する。本質化するにあたって必要なのは3体のクリーチャーが死亡すること。これを最もシンプルに解決するのは《肉袋の匪賊》系のクリーチャー。これが3マナに多いので苦御を2ターン目以内にキャストする必要があった。ここの役割で最も性能が高いのは《悪ふざけの名人、ランクル》。苦御キャストの次ターンに最も自然につながる4ターン目に本化可能で、存在化後もハンデスで役割が持てる。
③ハンデス
いつものハンデス置物シリーズ。特筆すべき点はなし。
④処す
ここのライナップは気を利かす必要がある。《荒廃鋼の巨像》だろうがエルドラージタイタンだろうが本質化した苦御の前では殴ることもなく消えてしまうからだ。そんな中でも相変わらずフィニッシャーとしての威厳を放つ《墓所のタイタン》をはじめ、身代わりを生成して生き残ることができる《囁く者、シェオルドレッド》、リモート環境では使用できないが間違いなく最強のフィニッシャーステータスを持つ《盗み取る融合体》を採用。プレインズウォーカーも存在状況下ではどれもかなりの支配力があるが、《戦慄衆の将軍、リリアナ》はフィニッシュまで可能であるため評価が高い。
以上の動きをデッキ単位でひたすら再現する。正直反転する手間と、その後の影響力を考えたら結局ちょっと面白い程度のジェネラルパワーだ。序盤の動きも絶望的で、ガチジェネラルの相対したときにいくらなんでも舐め舐め小学生だったため同様のコンセプトは第二弾へ引き継がれる。
それでは。
Standard2020におけるコントロールへのアプローチ【青白コントロール】
2019年9月23日 デッキ
ローテーションを間近にして、成績の良いコントロールができたので公開。結果としても【シミックフラッシュ】以外には快適にゲームができていることが確認でき、3勝チャレンジにおいても7-8割は成功している。
まず前環境のコントロールにおいて、成立したのは【エスパーコントロール】だったが、このStandard2020において再現するとなると「黒の2マナ除去」が存在しないことが壁となった。エルドレインにおいてAdventureで3マナの汎用除去が出るが、全体除去をマナ基盤が弱くなった状態の《ケイヤの怒り》に任せるには不安が残り、その繋ぎの単体除去を考えたとき、黒を積極的に使う意味がないと考えた。
3色は土地基盤的に組みにくいので考えたのがこの【アゾリウス(青白)コントロール】。前環境の強プレインズウォーカーを搭載しつつ、全体除去である《時の一掃》を使えるので、コントロールには最適。また最強のカウンター《吸収》を使えるときに使いたいというのもあった。
青白の英雄が落ちているので別にアドバンテージ元とフィニッシャーを用意する必要がある。そこで用いるのが《終局の始まり》と《精鋭護衛魔道士》。どちらもカードを引きながら打点を用意できる。
そして《時の一掃》と相性の良い《拘留代理人》を用いた「ゾンビ絶対殺すギミック」搭載。《時を解す者、テフェリー》《覆いを割く者、ナーセット》とともに相手を封殺する。序盤のブロッカーにも使える上、最初に問題視した「単体除去の薄さ」も逆手に取ることができる。
プレインズウォーカーに触るために入れた訳の分からんバウンス以外は納得の行く出来となった。このバウンスは《牢獄領域》がいいと書きながら思いました。
それでは。
まず前環境のコントロールにおいて、成立したのは【エスパーコントロール】だったが、このStandard2020において再現するとなると「黒の2マナ除去」が存在しないことが壁となった。エルドレインにおいてAdventureで3マナの汎用除去が出るが、全体除去をマナ基盤が弱くなった状態の《ケイヤの怒り》に任せるには不安が残り、その繋ぎの単体除去を考えたとき、黒を積極的に使う意味がないと考えた。
3色は土地基盤的に組みにくいので考えたのがこの【アゾリウス(青白)コントロール】。前環境の強プレインズウォーカーを搭載しつつ、全体除去である《時の一掃》を使えるので、コントロールには最適。また最強のカウンター《吸収》を使えるときに使いたいというのもあった。
青白の英雄が落ちているので別にアドバンテージ元とフィニッシャーを用意する必要がある。そこで用いるのが《終局の始まり》と《精鋭護衛魔道士》。どちらもカードを引きながら打点を用意できる。
そして《時の一掃》と相性の良い《拘留代理人》を用いた「ゾンビ絶対殺すギミック」搭載。《時を解す者、テフェリー》《覆いを割く者、ナーセット》とともに相手を封殺する。序盤のブロッカーにも使える上、最初に問題視した「単体除去の薄さ」も逆手に取ることができる。
プレインズウォーカーに触るために入れた訳の分からんバウンス以外は納得の行く出来となった。このバウンスは《牢獄領域》がいいと書きながら思いました。
それでは。
【4c Vannifar】
2019年5月21日 デッキ
右下のやつは2積み。
スタンダードでEDHがやりたかったけどハイランダーにする意味がないので、せめてものシルバーバレット。
バントとの違いは最強の4マナカード、《再燃するフェニックス》の採用。こんなの出せなくても1枚入得みたいなところあるけど素で出せるのも利点。誰もが持ってる1枚以上は持ってなかったので、可能であれば2枚は入れたいカード。
もう一つは《野生の律動》。そもそも《ラノワールのエルフ》《野生の律動》《主席議長ヴァニファール》からの《迷い子、フブルスプ》からゲームスタートを狙ったデッキだった。
こんな太陽の化身みたいな意味不明の恐竜じゃなくて《荒廃ワーム》が使いたかった。
それでは。
スタンダードでEDHがやりたかったけどハイランダーにする意味がないので、せめてものシルバーバレット。
バントとの違いは最強の4マナカード、《再燃するフェニックス》の採用。こんなの出せなくても1枚入得みたいなところあるけど素で出せるのも利点。誰もが持ってる1枚以上は持ってなかったので、可能であれば2枚は入れたいカード。
もう一つは《野生の律動》。そもそも《ラノワールのエルフ》《野生の律動》《主席議長ヴァニファール》からの《迷い子、フブルスプ》からゲームスタートを狙ったデッキだった。
こんな太陽の化身みたいな意味不明の恐竜じゃなくて《荒廃ワーム》が使いたかった。
それでは。
EDH【Nicol Bolas, the Ravager】
2019年5月13日 デッキ
《スラクジムンダール》を以て完成を見た【グリクシスコントロール】。しかし灯争大戦におけるプレインズウォーカーの追加はこの色に【プレインズウォーカーコントロール】の可能性を見出した。
統率者1
Nicol Bolas, the Ravager
打ち消し10
Pact of Negation
Dispel
Flusterstorm
Mental Misstep
Stubborn Denial
Swan Song
Arcane Denial
Mystic Confluence
Force of Will
Misdirection
除去11
Cyclonic Rift
Lilliana’s Triumph
Fault Line
Starstorm
Chaos Warp
Toxic Deluge
Damnation
Decree of Pain
Pestilence
Pyrohemia
Nevinyrral’s Disk
ドロー&サーチ17
Mystical Tutor
Quicken
Vampiric Tutor
Impulse
Pull from Tommorow
Stroke of Genius
Chemister’s Insight
Mystical Teachings
Dig Through Time
Preordain
Demonic Tutor
Dark Petition
Treasure Cruise
Mystic Remora
Search for Azcanta
Rystic Study
Sensei’s Divining Top
マナ11
Solemn Simulacrum
Oblivion Sower
Sol Ring
Dimir Signet
Izzet Signet
Rakdos Signet
Talisman of Dominance
Talisman of Indulgence
Fellwar Stone
Grim Monolith
Crucible of Worlds
ヘイト置物4
Stranglehold
Cursed Totem
Null Rod
Torper Orb
ユーティリティ5
Snapcaster Mage
Phyrexian Metamorph
Keranos, God of Storms
Betterblossom
Sword of Feast and Famine
プレインズウォーカー9
Narset, Parter of Veils
Ashiok, Dream Render
Karn, the Great Creator
Tamiyo, the Moon Sage
Anglath, the Flame-Chained
Lilliana, Dreadhorde General
Sorin Markov
Ugin, the Ineffable
Ugin, the Sprit Dragon
土地32
Command Tower
Flooded Strand
Polluted Delta
Bloodstained Mire
Wooded Foothills
Verdant Catacombs
Scalding Tarn
Marsh Flats
Misty Rainforest
Arid Mesa
Watery Grave
Steam Vents
Blood Crypt
Drowned Catacombs
Sulfur Falls
Dragonskull Summit
Sunken Ruins
Cascade Bluffs
Grave Cairns
Sunken Hollow
Smoldering Marsh
Minamo, School at Water’s Edge
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Karn’s Bastion
Homeward Path
Reliquary Tower
2Island
2Swamp
2Mountain
しかしこのデッキは解体することになってしまった。これを遥かに凌駕する最強デッキを思いついてしまったからだ。その統率者で検索してみたらTappedOutでCompetitive構築0、EDHRECで作成されたデッキ50以下とか、みんな頭おかしいよ?ってぐらい強い統率者見つけたので乞うご期待。
相変わらず《黒死病》と《紅蓮炎血》で盤面を掃除し、プレインズウォーカーで戦うコンセプトだが、《戦慄衆の将軍、リリアナ》と《人知を超えるもの、ウギン》はこのコンセプトならおかしい強さだった。統率者もなんか睨みを利かせてくるだけの7マナのゾンビよりも、早い段階でのキャストによりブロッカーの役割も果たせて出ただけでアドバンテージとなんでこれ使わなかったんだってぐらいのハイスペックだった。
デッキ全体でパワーを感じることのできる最高のデッキだった。
それでは。
統率者1
Nicol Bolas, the Ravager
打ち消し10
Pact of Negation
Dispel
Flusterstorm
Mental Misstep
Stubborn Denial
Swan Song
Arcane Denial
Mystic Confluence
Force of Will
Misdirection
除去11
Cyclonic Rift
Lilliana’s Triumph
Fault Line
Starstorm
Chaos Warp
Toxic Deluge
Damnation
Decree of Pain
Pestilence
Pyrohemia
Nevinyrral’s Disk
ドロー&サーチ17
Mystical Tutor
Quicken
Vampiric Tutor
Impulse
Pull from Tommorow
Stroke of Genius
Chemister’s Insight
Mystical Teachings
Dig Through Time
Preordain
Demonic Tutor
Dark Petition
Treasure Cruise
Mystic Remora
Search for Azcanta
Rystic Study
Sensei’s Divining Top
マナ11
Solemn Simulacrum
Oblivion Sower
Sol Ring
Dimir Signet
Izzet Signet
Rakdos Signet
Talisman of Dominance
Talisman of Indulgence
Fellwar Stone
Grim Monolith
Crucible of Worlds
ヘイト置物4
Stranglehold
Cursed Totem
Null Rod
Torper Orb
ユーティリティ5
Snapcaster Mage
Phyrexian Metamorph
Keranos, God of Storms
Betterblossom
Sword of Feast and Famine
プレインズウォーカー9
Narset, Parter of Veils
Ashiok, Dream Render
Karn, the Great Creator
Tamiyo, the Moon Sage
Anglath, the Flame-Chained
Lilliana, Dreadhorde General
Sorin Markov
Ugin, the Ineffable
Ugin, the Sprit Dragon
土地32
Command Tower
Flooded Strand
Polluted Delta
Bloodstained Mire
Wooded Foothills
Verdant Catacombs
Scalding Tarn
Marsh Flats
Misty Rainforest
Arid Mesa
Watery Grave
Steam Vents
Blood Crypt
Drowned Catacombs
Sulfur Falls
Dragonskull Summit
Sunken Ruins
Cascade Bluffs
Grave Cairns
Sunken Hollow
Smoldering Marsh
Minamo, School at Water’s Edge
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Karn’s Bastion
Homeward Path
Reliquary Tower
2Island
2Swamp
2Mountain
しかしこのデッキは解体することになってしまった。これを遥かに凌駕する最強デッキを思いついてしまったからだ。その統率者で検索してみたらTappedOutでCompetitive構築0、EDHRECで作成されたデッキ50以下とか、みんな頭おかしいよ?ってぐらい強い統率者見つけたので乞うご期待。
相変わらず《黒死病》と《紅蓮炎血》で盤面を掃除し、プレインズウォーカーで戦うコンセプトだが、《戦慄衆の将軍、リリアナ》と《人知を超えるもの、ウギン》はこのコンセプトならおかしい強さだった。統率者もなんか睨みを利かせてくるだけの7マナのゾンビよりも、早い段階でのキャストによりブロッカーの役割も果たせて出ただけでアドバンテージとなんでこれ使わなかったんだってぐらいのハイスペックだった。
デッキ全体でパワーを感じることのできる最高のデッキだった。
それでは。
《つぶやく神秘家》入れたらそれで勝つことになるし、《原初の潮流、ネザール》が当たって嬉々として入れたら当然のごとくエトラータ全く関係なくなったので、ちょうど崩れたディミーアからパーツ奪って完全に殺害のみを視野に入れた構築。
【グリクシスコントロール】を銘打った最初の志は閉ざされ、何故か採用していなかった《最大速度》からエトラータシュートするだけのほぼディミーア。青も黒も他デッキと競合しなかったのでカードは最強クラス。おかげでどんどん嫌われる。
やっぱり《選択》は最高☆
それでは。
【グリクシスコントロール】を銘打った最初の志は閉ざされ、何故か採用していなかった《最大速度》からエトラータシュートするだけのほぼディミーア。青も黒も他デッキと競合しなかったのでカードは最強クラス。おかげでどんどん嫌われる。
やっぱり《選択》は最高☆
それでは。
【エトラータコントロール】
2018年10月29日 デッキ
同僚が狂ったようにカードを買っていたので余りカードで組ませてもらった【エトラータコントロール】。《静める者、エトラータ》で殺害するという名目の《つぶやく神秘家》を使ったクロック・パーミッション。
今までとは違って資産的に限られたカードプールで遊ぶ構築戦をやっているが、この遊び方も十分に楽しいと気づくことができた。今までのコミュニティでは考えられなかった遊びだ。この年になってこの遊びができることに感謝だ。そしてこんなクソデッキが存在できることにも。
それでは。
今までとは違って資産的に限られたカードプールで遊ぶ構築戦をやっているが、この遊び方も十分に楽しいと気づくことができた。今までのコミュニティでは考えられなかった遊びだ。この年になってこの遊びができることに感謝だ。そしてこんなクソデッキが存在できることにも。
それでは。
Pauper【UBR_Snow】
2018年2月12日 デッキ
実はEDH以外にもコンテンツがあった私のMtG。
Pauperはコモンしか使えないフォーマットながらもバイタリティが素晴らしい。昨今のマスターズ連発の恩恵を一番受けているフォーマットでもある。
しかし、昔から改善し難い問題がある。デッキの多色化だ。今あるデッキでは一大勢力である【5Cトロン】や実質色なんてあってないようなものである【親和】が多色デッキとしては有名だが、アグロにしろコントロールにしろ色は2色までが限界である。
それはそれなりに早い環境と、土地の弱さだ。Pauperの土地基盤は改善されにくく、最近で一番強化されたのは《灰のやせ地》程度だ。さらに、このフォーマットは最初の1,2ターンの動きが重要で、タップイン処理をしている場合ではないことが多い。
それでも私は多色デッキ、さらにはPauperでは成立し難い3色以上のコントロールが組みたかった。そしてこのデッキは私がMOを始めて、Pauperを始めてからずっと調整している【グリクシスコントロール】だ。
雛形はモダンの【グリクシスコントロール】を採用し、強い除去、強いカウンター、強いフィニッシャーと単体で見たパーツはモダンと遜色ない。
特に《対抗呪文》の存在が大きい。遜色ないといったが、実際強いのはここだけだ。昔には《渦巻く知識》と《思考掃き》パッケージも試したが今は《熟慮》で試している。どちらも一長一短だ。
Pauperのメタであるクリーチャーデッキに引っ張られて除去が多めになっている。火力のチョイスとして、【親和】のタフネス4生物が除去できる《炎の斬りつけ》、Pauper最強のクリーチャー《グルマグのアンコウ》を除去するための《チェイナーの布告》、そして《雪崩し》だ。このカードこそデッキを【UBR_Snow】にした所以であり、このバージョンのメインギミックだ。
誰も試していないデッキを試す楽しさをPauperを思い出させてくれる。EDHでも独創性のあるデッキが作りたいものだ。
Pauperで3色以上のコントロールを使うような猛者はいないものか。
それでは。
Pauperはコモンしか使えないフォーマットながらもバイタリティが素晴らしい。昨今のマスターズ連発の恩恵を一番受けているフォーマットでもある。
しかし、昔から改善し難い問題がある。デッキの多色化だ。今あるデッキでは一大勢力である【5Cトロン】や実質色なんてあってないようなものである【親和】が多色デッキとしては有名だが、アグロにしろコントロールにしろ色は2色までが限界である。
それはそれなりに早い環境と、土地の弱さだ。Pauperの土地基盤は改善されにくく、最近で一番強化されたのは《灰のやせ地》程度だ。さらに、このフォーマットは最初の1,2ターンの動きが重要で、タップイン処理をしている場合ではないことが多い。
それでも私は多色デッキ、さらにはPauperでは成立し難い3色以上のコントロールが組みたかった。そしてこのデッキは私がMOを始めて、Pauperを始めてからずっと調整している【グリクシスコントロール】だ。
雛形はモダンの【グリクシスコントロール】を採用し、強い除去、強いカウンター、強いフィニッシャーと単体で見たパーツはモダンと遜色ない。
特に《対抗呪文》の存在が大きい。遜色ないといったが、実際強いのはここだけだ。昔には《渦巻く知識》と《思考掃き》パッケージも試したが今は《熟慮》で試している。どちらも一長一短だ。
Pauperのメタであるクリーチャーデッキに引っ張られて除去が多めになっている。火力のチョイスとして、【親和】のタフネス4生物が除去できる《炎の斬りつけ》、Pauper最強のクリーチャー《グルマグのアンコウ》を除去するための《チェイナーの布告》、そして《雪崩し》だ。このカードこそデッキを【UBR_Snow】にした所以であり、このバージョンのメインギミックだ。
誰も試していないデッキを試す楽しさをPauperを思い出させてくれる。EDHでも独創性のあるデッキが作りたいものだ。
Pauperで3色以上のコントロールを使うような猛者はいないものか。
それでは。
現状の形。
7/5追記 土地について
ライフレースを最大限考慮した「ライフに優しい土地基盤」を目指した。
まずフェッチランドが不採用。単純にペイライフが嫌だったのと、ショックランドなんて勿論採用できないため。もしデュアルランドが三種全て入手できるなら、完全フェッチぐらいなら入れてもいいかもしれない。
ペインランドもなし。 逆に多めに取った基本土地に対応するM10ランドとバトルランドをフル投入。
そして少し弱くなった土地基盤を整えるハイブリッドランドを主にした。当然色は青をメインにしたいところだが、《黒死病》《紅蓮炎血》との兼ね合いで黒と赤も疎かにできない。黒は《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》があるためマシだが赤は出ない時は1マナもでないし、出てる時も3マナ程度だったりする。友好三色の端であるし、青からも遠い位置なので仕方ないとみるか。改善案がほしい。
7/5追記 土地について
ライフレースを最大限考慮した「ライフに優しい土地基盤」を目指した。
まずフェッチランドが不採用。単純にペイライフが嫌だったのと、ショックランドなんて勿論採用できないため。もしデュアルランドが三種全て入手できるなら、完全フェッチぐらいなら入れてもいいかもしれない。
ペインランドもなし。 逆に多めに取った基本土地に対応するM10ランドとバトルランドをフル投入。
そして少し弱くなった土地基盤を整えるハイブリッドランドを主にした。当然色は青をメインにしたいところだが、《黒死病》《紅蓮炎血》との兼ね合いで黒と赤も疎かにできない。黒は《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》があるためマシだが赤は出ない時は1マナもでないし、出てる時も3マナ程度だったりする。友好三色の端であるし、青からも遠い位置なので仕方ないとみるか。改善案がほしい。
【スラクジムンダール】
2017年3月19日 デッキ
ジェネラル(1枚)
スラクジムンダール
クリーチャー(11枚)
ヴィダルケンの霊気魔道士
瞬唱の魔導士
粗石の魔導士
古術師
エレンドラの谷の大魔導士
造物の学者、ヴェンセール
悪意の大梟
概念泥棒
金粉のドレイク
フェアリーの忌み者
ぬいぐるみ人形
インスタント(34枚)
急かし
神秘の教示者
渦まく知識
吸血の教示者
衝動
疑念の影
天才のひらめき
青の太陽の頂点
天才の片鱗
神秘の指導
龍王の大権
時を超えた探索
白鳥の歌
もみ消し
紅蓮破
赤霊破
秘儀の否定
解消
不許可
夢の破れ目
精神壊しの罠
即時却下
誤った指図
意志の力
神秘の合流点
シムルガルの命令
徴用
サイクロンの裂け目
星の嵐
断層
幕切れ
混沌のねじれ
脱出
残忍な切断
ソーサリー(7枚)
商人の巻物
Demonic Tutor
吸心
宝船の巡行
毒の濁流
全ては塵に
苦痛の命令
エンチャント(3枚)
紅蓮炎血
黒死病
不実
アーティファクト(6枚)
師範の占い独楽
忘却石
危険な櫃
爆積み
殴打頭蓋
世界のるつぼ
プレインズウォーカー(2枚)
ソリン・マルコフ
精霊龍、ウギン
土地(36枚)
激浪の研究室
ほか
EDHの構築はその環境によって大きく異なることだろう。多くの人間は驚くはずだ。多めの土地はまだしもマナファクトは0枚、これでもかと積まれた高マナコストカウンター、フィニッシュ手段は0。事実ジェネラルで殴って勝つのがコンセプトだ。参考にならないのも無理はない。
私自身、高速コンボも使ってきたが、思ったことは「虚しい」ということだけだった。さらに言えば高速でなくとも、コンボで勝つことにもう飽きてしまったのだ。勝つのは簡単、簡単に勝つのはもっと簡単だ。難しく勝つとは何かという問答が私にコントロールを目指させた。この【スラクジムンダール】は一応の完成系を見せたコントロールの最終系だ。
まさに「自分専用」ともいうべきこのデッキは、口プレイをメインにしていると言っても良い。これはゲームにコミュニケーションを多く求める私にあったプレイングだ。ヘイトをコントロールをし、ゲーム中は基本的に相手の立場になって最善のプレイングを指摘することが多い。勿論然るべきヘイトコントロールも怠らない。こうした内輪環境が低速環境を呼び、結果高速コンボが生き残りにくい環境を作ることでこのデッキが存在できるという寸法だ。私と、それに賛同してくれる人々の甲斐あってか、コミュニティ内は1ゲーム最低1時間は余裕の超低速環境となった。
このデッキは勝てない。それもそのはずだ。勝ってしまったらこのデッキは「勝つデッキ」になってしまうからだ。この微妙な状態・心理を理解してくれる人はどれだけいるだろうか。「勝つことが必ずしもいいとは限らない」と言ったら少し分かりやすいだろうか。このデッキは最終的な勝者にはなり得ないが、ゲームをメイクするし続けることによって勝利以上の快楽を得ているのだ。
デッキ内容について触れていこう。クリーチャーに関しては「ウィザードバレット」を採用している。最初はパーマネントを最小限にしていく過程でクリーチャーは《瞬唱の魔導士》だけにして《倦怠の宝珠》の形もとったりしたが、《激浪の研究室》が強く、インスタントタイミングの圧力も十分といったことから最近のコントロールではこれをメインに回している。
除去はマナファクト0枚の真意でもある《忘却石》《危険な櫃》《爆積み》の「除去ファクト3兄弟」体制が基本。これらのリセットを定期的に行い、パーマネント主体のデッキを減速させるのが主な狙いだ。あとはデッキの補色に黒と赤を選んだ理由でもあり、ジェネラル《スラクジムンダール》である意味でもある《黒死病》《紅蓮炎血》か。これはこのデッキのメインと豪語するほど気に入っていて、最終的にはこれらとジェネラルの擁立を目指す。これらのために自分のライフを減らすカードはフェッチランド以外抜いてしまっているが、デッキのネタが割れてしまっているせいで多くの場合、自分のライフが一番少ない。そういう時はほぼ敗北なのだが、それで構わない。どう転んでも接戦が演出できるこれらのカードは本当にエンターテイナーだ。
これからもEDHにおけるコントロールの記事を多く書くと思う。多くの人に理解していただけると嬉しい。
それでは。
スラクジムンダール
クリーチャー(11枚)
ヴィダルケンの霊気魔道士
瞬唱の魔導士
粗石の魔導士
古術師
エレンドラの谷の大魔導士
造物の学者、ヴェンセール
悪意の大梟
概念泥棒
金粉のドレイク
フェアリーの忌み者
ぬいぐるみ人形
インスタント(34枚)
急かし
神秘の教示者
渦まく知識
吸血の教示者
衝動
疑念の影
天才のひらめき
青の太陽の頂点
天才の片鱗
神秘の指導
龍王の大権
時を超えた探索
白鳥の歌
もみ消し
紅蓮破
赤霊破
秘儀の否定
解消
不許可
夢の破れ目
精神壊しの罠
即時却下
誤った指図
意志の力
神秘の合流点
シムルガルの命令
徴用
サイクロンの裂け目
星の嵐
断層
幕切れ
混沌のねじれ
脱出
残忍な切断
ソーサリー(7枚)
商人の巻物
Demonic Tutor
吸心
宝船の巡行
毒の濁流
全ては塵に
苦痛の命令
エンチャント(3枚)
紅蓮炎血
黒死病
不実
アーティファクト(6枚)
師範の占い独楽
忘却石
危険な櫃
爆積み
殴打頭蓋
世界のるつぼ
プレインズウォーカー(2枚)
ソリン・マルコフ
精霊龍、ウギン
土地(36枚)
激浪の研究室
ほか
EDHの構築はその環境によって大きく異なることだろう。多くの人間は驚くはずだ。多めの土地はまだしもマナファクトは0枚、これでもかと積まれた高マナコストカウンター、フィニッシュ手段は0。事実ジェネラルで殴って勝つのがコンセプトだ。参考にならないのも無理はない。
私自身、高速コンボも使ってきたが、思ったことは「虚しい」ということだけだった。さらに言えば高速でなくとも、コンボで勝つことにもう飽きてしまったのだ。勝つのは簡単、簡単に勝つのはもっと簡単だ。難しく勝つとは何かという問答が私にコントロールを目指させた。この【スラクジムンダール】は一応の完成系を見せたコントロールの最終系だ。
まさに「自分専用」ともいうべきこのデッキは、口プレイをメインにしていると言っても良い。これはゲームにコミュニケーションを多く求める私にあったプレイングだ。ヘイトをコントロールをし、ゲーム中は基本的に相手の立場になって最善のプレイングを指摘することが多い。勿論然るべきヘイトコントロールも怠らない。こうした内輪環境が低速環境を呼び、結果高速コンボが生き残りにくい環境を作ることでこのデッキが存在できるという寸法だ。私と、それに賛同してくれる人々の甲斐あってか、コミュニティ内は1ゲーム最低1時間は余裕の超低速環境となった。
このデッキは勝てない。それもそのはずだ。勝ってしまったらこのデッキは「勝つデッキ」になってしまうからだ。この微妙な状態・心理を理解してくれる人はどれだけいるだろうか。「勝つことが必ずしもいいとは限らない」と言ったら少し分かりやすいだろうか。このデッキは最終的な勝者にはなり得ないが、ゲームをメイクするし続けることによって勝利以上の快楽を得ているのだ。
デッキ内容について触れていこう。クリーチャーに関しては「ウィザードバレット」を採用している。最初はパーマネントを最小限にしていく過程でクリーチャーは《瞬唱の魔導士》だけにして《倦怠の宝珠》の形もとったりしたが、《激浪の研究室》が強く、インスタントタイミングの圧力も十分といったことから最近のコントロールではこれをメインに回している。
除去はマナファクト0枚の真意でもある《忘却石》《危険な櫃》《爆積み》の「除去ファクト3兄弟」体制が基本。これらのリセットを定期的に行い、パーマネント主体のデッキを減速させるのが主な狙いだ。あとはデッキの補色に黒と赤を選んだ理由でもあり、ジェネラル《スラクジムンダール》である意味でもある《黒死病》《紅蓮炎血》か。これはこのデッキのメインと豪語するほど気に入っていて、最終的にはこれらとジェネラルの擁立を目指す。これらのために自分のライフを減らすカードはフェッチランド以外抜いてしまっているが、デッキのネタが割れてしまっているせいで多くの場合、自分のライフが一番少ない。そういう時はほぼ敗北なのだが、それで構わない。どう転んでも接戦が演出できるこれらのカードは本当にエンターテイナーだ。
これからもEDHにおけるコントロールの記事を多く書くと思う。多くの人に理解していただけると嬉しい。
それでは。