【エスパーエラヨウ/エスパーメンター】2021
2021年2月2日 日記
最も自由で最も多様な世界を持つフォーマット、モダン。
WotCという邪悪な会社のせいで紙を用いた遊び方は事実上の不可能とされ、舞台はデジタルへ移行した。しかしそこにあったのは25分のタイマーと、一部高額カードのせいで歪んだメタゲームだった。しかし背に腹は代えられない。唯一のオアシス目指して途方もない旅を始めるのであった。
《上位の空民、エラヨウ》は兼ねてより使ってみたかったカードだが、我らがEDHでは禁止カードだった。ならこいつを使ってみようと思って調べるとおあつらえ向きの素体があった。
・本質化
どっかの黒の苦しい何たらみたいなアホと違って反転は独力で可能だ。最も手軽な反転方法は《上位の空民、エラヨウ》+《モックス・アンバー》+《撤廃》の2ターン反転コンボ。他にも雑に0マナファクトを唱える方法もあるが、その際に便利なのが《湖に潜む者、エムリー》で、強い初動に0マナファクト+《エムリー》を追加できる。妨害に対しては《発掘》が強く、相手の打消しをスペル数にカウントしながら本質化を目指せる。
・リソース
最もシンプルな《エムリー》+《ミシュラのガラクタ》に始まり、《霊気の呪文爆弾》と《魂標ランタン》が追加のドローファクトとなる。また《エムリー》の追加として《夢の巣のルールス》がある。
・フィニッシュ
引導を渡すカードは《僧院の導師》のみ。最初は《エメリアのアルコン》で完全ロックとか思ったけど、ただただ邪魔なだけだった。また初手の要件が厳しすぎるためこれ以上この枠を増やすのも無理だということも分かった。
今、可能性を感じているのは《ヴェールのリリアナ》で、エンプティハンドロックで完全ロックできるのと、盤面マウントをとると適宜布告によりクリーチャー除去を使える点に注目している。問題はマナシンボルで、黒を濃くとらなくてはいけないのでデッキの配色からして考えなければならないことが障壁となる。
・ユーティリティ
伝説であり、墓地利用である《黄金牙、タシグル》の採用も候補だが、単体で墓地から再利用でき、それ自体が墓地利用であるギミック、脱出を使うのが賢いと感じ、《塵へのしがみつき》を採用。またお試し枠としてメイン《思考囲い》を採用。ハンデスは、必ず2枚キャストを要求する《エラヨウ》と相性が良いのではないかとの構想。
・土地
《仕組まれた爆薬》があるため、4色目、5色目の色である赤・緑を出す意味はなくはない。3種類のキャノピーランドは良いバランスだとは思うが、基本的に土地ダメージが痛いのはいただけない。変更の余地があるとすれば《空僻地》《産業の塔》を《汚染された三角州》にするかどうかを考えるくらいか。
このデッキのディティールというか、感想として、「面白いし、戦えはするし、これはこれで強みはあるけど勝てるデッキではない」といった印象。まずもってマリガン要求値が高すぎて殆どキープできるハンドが配られないところが不快指数が高いと感じた。わずかな墓地シナジーを追求した《思考掃き》より《血清の幻視》だったかもしれない。
あとこのデッキは【エスパーエラヨウ】だと思ってプレイに臨むと大分痛い目を見たというのが経験則。相手の投了以外では100%《僧院の導師》で勝負してるデッキだし、なんならエラヨウ関係なくとも《僧院の導師》と軽量呪文で勝ったりするので、エラヨウに拘泥することなく、【エスパーメンター】だと思う方が気が楽だ。大体本質化スタックで除去されるし。晴れる屋のアーキタイプ区分は間違ってなかったんだなぁ。
ひとまずエスパー型はこれで研究を終えようと思う。これ以上考えるとエラヨウが抜けそうだ。
それでは。
WotCという邪悪な会社のせいで紙を用いた遊び方は事実上の不可能とされ、舞台はデジタルへ移行した。しかしそこにあったのは25分のタイマーと、一部高額カードのせいで歪んだメタゲームだった。しかし背に腹は代えられない。唯一のオアシス目指して途方もない旅を始めるのであった。
《上位の空民、エラヨウ》は兼ねてより使ってみたかったカードだが、我らがEDHでは禁止カードだった。ならこいつを使ってみようと思って調べるとおあつらえ向きの素体があった。
・本質化
どっかの黒の苦しい何たらみたいなアホと違って反転は独力で可能だ。最も手軽な反転方法は《上位の空民、エラヨウ》+《モックス・アンバー》+《撤廃》の2ターン反転コンボ。他にも雑に0マナファクトを唱える方法もあるが、その際に便利なのが《湖に潜む者、エムリー》で、強い初動に0マナファクト+《エムリー》を追加できる。妨害に対しては《発掘》が強く、相手の打消しをスペル数にカウントしながら本質化を目指せる。
・リソース
最もシンプルな《エムリー》+《ミシュラのガラクタ》に始まり、《霊気の呪文爆弾》と《魂標ランタン》が追加のドローファクトとなる。また《エムリー》の追加として《夢の巣のルールス》がある。
・フィニッシュ
引導を渡すカードは《僧院の導師》のみ。最初は《エメリアのアルコン》で完全ロックとか思ったけど、ただただ邪魔なだけだった。また初手の要件が厳しすぎるためこれ以上この枠を増やすのも無理だということも分かった。
今、可能性を感じているのは《ヴェールのリリアナ》で、エンプティハンドロックで完全ロックできるのと、盤面マウントをとると適宜布告によりクリーチャー除去を使える点に注目している。問題はマナシンボルで、黒を濃くとらなくてはいけないのでデッキの配色からして考えなければならないことが障壁となる。
・ユーティリティ
伝説であり、墓地利用である《黄金牙、タシグル》の採用も候補だが、単体で墓地から再利用でき、それ自体が墓地利用であるギミック、脱出を使うのが賢いと感じ、《塵へのしがみつき》を採用。またお試し枠としてメイン《思考囲い》を採用。ハンデスは、必ず2枚キャストを要求する《エラヨウ》と相性が良いのではないかとの構想。
・土地
《仕組まれた爆薬》があるため、4色目、5色目の色である赤・緑を出す意味はなくはない。3種類のキャノピーランドは良いバランスだとは思うが、基本的に土地ダメージが痛いのはいただけない。変更の余地があるとすれば《空僻地》《産業の塔》を《汚染された三角州》にするかどうかを考えるくらいか。
このデッキのディティールというか、感想として、「面白いし、戦えはするし、これはこれで強みはあるけど勝てるデッキではない」といった印象。まずもってマリガン要求値が高すぎて殆どキープできるハンドが配られないところが不快指数が高いと感じた。わずかな墓地シナジーを追求した《思考掃き》より《血清の幻視》だったかもしれない。
あとこのデッキは【エスパーエラヨウ】だと思ってプレイに臨むと大分痛い目を見たというのが経験則。相手の投了以外では100%《僧院の導師》で勝負してるデッキだし、なんならエラヨウ関係なくとも《僧院の導師》と軽量呪文で勝ったりするので、エラヨウに拘泥することなく、【エスパーメンター】だと思う方が気が楽だ。大体本質化スタックで除去されるし。晴れる屋のアーキタイプ区分は間違ってなかったんだなぁ。
ひとまずエスパー型はこれで研究を終えようと思う。これ以上考えるとエラヨウが抜けそうだ。
それでは。
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